Jeżeli 28-letni Trevor Hills mógł się w swoim życiu czegoś NIE spodziewać, to na pewno tego, że nieświadomie bierze udział w programie telewizyjnym oglądanym przez miliony widzów, a zamieszkiwane przez niego miasto jest otoczone kopułą, w której kontrolowana jest nie tylko pogoda. Niektórzy bohaterowie show, ci "najnudniejsi", z reguły nieobserwowani przez ani jednego widza, stali się nieopłacalni i muszą zostać usunięci z utopijnej metropolii... Jednym z takich nieszczęśników staje się właśnie Trevor.
Znaki, że coś jest nie tak, następują jeden po drugim. Pierwszym jest zniknięcie kolegi z pracy Trevora, który podobno otrzymał grant podróżniczy i rozpłynął się w powietrzu bez pożegnania. Tyle że główny bohater ma tę świadomość, iż Gusowi wcale nie zależało na żadnych podróżach i jego nagły wyjazd wzbudza w Trevorze niepokój. W następnych dniach rutynę młodego mężczyzny przerywają... dziwne sytuacje. Kiedy postać akurat przebywa sama w biurze (z jakiegoś powodu Trevor lubi nadgodziny), słyszy fragmenty dość nietypowego utworu:
Okłamują cię...
Nie bądź głupcem!
Zupełnie tak, jakby komuś zależało na tym, aby Trevor usłyszał dokładnie takie, a nie inne, słowa. Innym razem Trevor dostrzega samego siebie na ekranach monitorów zawieszonych holu w jego miejscu pracy. Ze złością wykrzykuje, żeby osoba, która mu dokucza, przestała to robić. Kolejnego dnia protagonista zauważa na billboardzie za oknem sklejkę z kilku różnych reklam tworzących napis "GUS NIE ŻYJE". Niemalże w tym samym momencie zostaje wezwany do gabinetu kierownika. Nie podejrzewając jeszcze niczego złego, wchodzi do windy, wybiera numer piętra i... Rozlega się zniekształcony głos, który mówi Trevorowi, co zaraz nastąpi: przełożony pogratuluje mu zdobycia grantu podróżniczego i odda swojego pracownika w ręce trzech agentów do spraw transportu, którzy będą mieli mu pomóc w wypełnieniu dokumentów. Jeżeli Trevor z nimi pójdzie, podzieli los Gusa, a przynajmniej tak twierdzi informator. Jeżeli będzie podążać za instrukcją, zwiększy szanse na przeżycie. Przerażony Trevor pragnie zawalczyć o swoje istnienie, ale najpierw potrzebuje odpowiedzi na pytanie: co jest, u diabła, grane?!
Trevor tę odpowiedź otrzyma i nie będzie jej lubił. Zanim to nastąpi, zanim tajemniczy głos posadzi go przed prezentacją objaśniającą prawdę na temat idyllicznego miasta, gracz zostanie wycofany z retrofuturystycznego raju stylizowanego na lata 70., żeby zapoznać się z Angelą Solano, która śledzi poczynania Trevora we współczesnym biurze korporacji stojącej za istnieniem Arcadii. To do niej należy głos instruujący mężczyznę. We wszystkich scenach dotyczących Angeli świat oglądamy z poziomu jej oczu, podczas gdy Trevora i miasto zamknięte pod kopułą obserwujemy od boku w perspektywie 2.5D.
Doskonale obeznana z technologią Angela przejmuje kontrolę nad kamerami w Arcadii i zdalnie sterowanymi obiektami. Od tej pory może otworzyć Trevorowi drzwi, zatrzymać windę, w której jadą ochroniarze albo sprawić, że drony uzbrojone w paralizator zmiotą z planszy strażników wypatrujących Trevora. Na tym zalety operowania elektroniką się nie kończą i wsparcie Angeli jest uciekinierowi potrzebne nieustannie, co twórcy przekuli w zręcznościowo-logiczne zagadki środowiskowe. Nie należą one ani do trudnych, ani do łatwych, do (niekiedy) frustrujących - a i owszem.
Wielokrotnie zdarzało mi się powtarzać różne sceny po kilka, kilkanaście razy, ponieważ z wykonaniem niektórych czynności trzeba się wstrzelić w idealny moment. Liczne pościgi za Trevorem potrafią wystawić cierpliwość gracza na próbę, ale zdenerwowanie jest niemal od razu wynagradzane błyskotliwym dowcipem, możliwością pobawienia się z kotem albo szansą na dostrzeżenie w antagoniście człowieka z krwi i kości, co wprawia w osłupienie i zachwyca (wszystko, co chociaż trochę odbiega od klasycznego podziału na dobrych i złych, budzi mój respekt).
Rola Angeli nie kończy się na wyłączaniu świateł i zamykaniu drzwi przed nosami strażników. Bohaterka musi się wykazać nie lada sprytem, żeby uniknąć niewygodnych pytań od współpracowników i przedostawać się do kolejnych pomieszczeń celem zapewnienia Trevorowi jeszcze więcej dostępów i otwartych ścieżek. Jedna ze scen uświadamiających graczowi, jak dużo Angela ryzykuje, polega na ukryciu wrażliwych danych (związanych z Trevorem, ale nie tylko) przed kontrolą mieszkania. W późniejszych rozdziałach wspólnie z Angelą musimy rozwiązać garść niezbyt skomplikowanych łamigłówek, co stanowi oddech pomiędzy sekwencjami ucieczki i pozwala na lepsze zapoznanie się z samą Angelą.
Na żywo przez 24 godziny, 7 dni w tygodniu, na każdej cyfrowej platformie. Najchętniej oglądany medialny fenomen na planecie.
Powróćmy na moment do prezentacji wyświetlonej Trevorowi. Wraz z głównym bohaterem odbiorca dowiaduje się, jak duża jest średnica kopuły, ile osób zamieszkuje metropolię i co najbardziej przyciąga widzów przed ekrany. Załamany i jednocześnie wzburzony Trevor ma pytania. Całą masę pytań. Jednak przede wszystkim musi się skupić na ucieczce i pozwolić Angeli na poprowadzenie go ku granicy Arcadii.
Angela, przedstawiająca się na początku jako Kovacs, dość szybko zapomina o modulatorze głosu, dzięki czemu relacja głównych bohaterów staje się naturalniejsza i zaczyna podążać w stronę przyjaźni. Przez większość czasu Trevor jest uroczym roztrzepańcem (i jakim cudem, skoro ciągle pracował przy komputerze, zdołał tak żwawo uciekać przed ochroniarzami?!), natomiast Angelę opisałabym jako nieco zadziorną dziewczynę z sąsiedztwa. I ta dwójka, trzeba przyznać, wyśmienicie się uzupełnia. Fragmenty rozgrywki przeplatają się ze scenami, w których protagoniści opowiadają o wydarzeniach, w jakich my czynnie bierzemy udział, co jest całkiem interesującym zabiegiem i podsyca zaciekawienie u odbiorcy. Komu i w jakich okolicznościach opowiadają o tym wszystkim? Czy są przesłuchiwani przez policję?
Pod względem fabuły American Arcadia jest znakomicie zrealizowaną produkcją, ba, jest to wręcz kapitalna komedia obfitująca w filmowe, szalone zwroty akcji. Przemyślana konstrukcja świata przedstawionego, pogłębienie go o całą historię powstania miasta zamkniętego pod kopułą, a także rewelacyjny dubbing (w głównych rolach Yuri Lowenthal, Krizia Bajos i Cissy Jones) sprawiają, że od tego tytułu trudno jest się oderwać. Hiszpańskie studio Out of the Blue Games (możecie je już kojarzyć za sprawą Call of the Sea z 2020 roku) wykonało naprawdę solidną robotę, gdyż zadbało o mocno satysfakcjonujące rozwinięcie tudzież dopięcie różnych wątków.
Produkcja wygląda też bardzo ładnie, szczególnie wszystkie scenerie z wnętrza kopuły ukazujące pełne przepychu zakątki miasta, w których przewijają się liczni mieszkańcy oraz turyści spoza Arcadii. Projekt otoczenia na spółkę z ciepłą i dość charakterystyczną paletą barw na pewno wpisują się w moją wizję retrofuturyzmu. Nieco bardziej polubiłam Angelę, ale wolałam być Trevorem właśnie ze względu na ciekawe plansze oraz elementy platformowe. Napomknę, że gra zalicza spore spadki klatek na sekundę w momencie przeładowywania lokalizacji z jednej na drugą, choć nie jest to nic nazbyt rażącego i trwa dosłownie sekundę lub dwie.
Tej zwariowanej przygody, pomimo niektórych irytujących momentów, nie mogę nie polecić: bawiłam się prawie że doskonale. American Arcadia zawiera polskie napisy, dzięki czemu zanurzenie się w tej dynamicznej historii o izolacji społeczeństwa i telewizyjnym fenomenie nie sprawi nikomu problemów.
Rewelacyjna komedia o 28-letnim Trevorze usiłującym wydostać się z amerykańskiego miasta zamkniętego pod kopułą, w której życie mieszkańców jest transmitowane przez 24/7. Filmowe zwroty akcji.
Producent: Out of the Blue Games
Wydawca: Raw Fury
Rok: 2023
Regularna cena (Steam): 91.99 zł
Ocena (Steam): bardzo pozytywna (+1k recenzji)
8/10
Najlepsze, co mogło przytrafić się American Arcadii, to ostatnie dwie godziny rozgrywki, które dowiozły wyśmienite i trudne do przewidzenia rozwiązania wątków. Śmieszne, satysfakcjonujące, odrobinę poruszające. Ta hiszpańska produkcja może odblokować nową fobię: obawę przed tym, że jest się stale przez kogoś śledzonym... Oczywiście piszę to żartobliwie (a może i nie?)!
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2024