Wyobraź sobie ogromną wieżę zdolną pomieścić pięć różnych światów, po jednym na każde piętro. Pierwszy poziom jest zamieszkiwany przez ludzi prostych i kapłanów - obie grupy nie mają wstępu do poziomu drugiego zajętego przez zdyscyplinowanych strażników. Trzecim piętrem rządzą bardowie, kolorowe ptaki, których nie interesują sprawy przyziemne. Liczą się teatr, śpiew i inne artystyczne zajęcia. Czwarta kondygnacja to dom naukowców, a piąta... niech pozostanie tajemnicą. Podzielone, nie utrzymujące ze sobą kontaktów, społeczności porozumiewają się w rożnych językach. Główny bohater, wysoka postać ukryta pod czerwonym kapturem, musi poznać je wszystkie, żeby przedostać się na sam szczyt wieży i przywrócić w niej ład.
Nie lada wyzwanie stoi przed bezimiennym protagonistą, ale od czego ma ciebie? Rozszyfrowywanie, odgadywanie znaczenia poszczególnych znaków - kilkadziesiąt na jedną rodzinę - w żadnym wypadku nie należy do łatwych zadań, ale bardzo wciąga i satysfakcjonuje. W miarę eksplorowania otoczenia postać wypełnia dziennik swoimi tłumaczeniami. Strony wypełniają śliczne szkice przedstawiające emocje, obiekty, miejsca lub sytuacje. Obok każdego rysunku trzeba umieścić odpowiedni symbol, przeciągając go do notesu. Jeżeli dana grupa glifów zostanie poprawnie przypisana do ilustracji, zablokują się one z przyjemnym dla ucha kliknięciem i zmienią kolor z czarnego na biały. Ta swego rodzaju nagroda popycha nas do dalszego działania. Przedtem, rzecz jasna, przy każdym symbolu można wpisać własne znaczenie (bądź znaczenia).
Przygodę rozpoczynamy w... krypcie. Główny bohater wydostaje się z kamiennego, niezwykle uroczyście prezentującego się sarkofagu. Następnie schodzi i wchodzi po iluś schodach, aby wreszcie trafić do swego rodzaju kanału, gdzie na gracza czeka łamigłówka z dźwignią i trzema pierwszymi glifami. Ich znaczenia łatwo jest się domyślić i o to chodzi - o wprowadzenie do świata symboli i pokazanie odbiorcy, że będą miały one istotne znaczenie również w pokonywaniu rozmaitych przeszkód, toteż zrozumienie, co oznaczają, jest niezbędne. Po serii zagadek z otwieraniem i zamykaniem bram zakapturzona postać nareszcie wydostaje się na zewnątrz. Znajdujemy się na najniższym poziomie wieży, otaczają nas kapłani, oddani i słoneczne kolory murów. Wejście w interakcję z naściennymi rzeźbami sprawi, że do do dziennika wskoczą następne symbole w towarzystwie szkiców przedstawiających gesty i role pełnione w tej części wieży.
Kolejne symbole możemy kolekcjonować, naciskając na malowidła, proporce, szyldy i inne elementy otoczenia. Tempo eksploracji, a tym samym odblokowywanie kolejnych znaków, zależy wyłącznie od gracza. Choć czasem może się wydawać, że trzeba się z jakąś czynnością pośpieszyć, w rzeczywistości takiej konieczności nie ma. Z otwartym (nie aż tak rozległym, ma się rozumieć) terenem, trzeba się co nieco zapoznać, zapamiętać, dokąd prowadzą poszczególne korytarze i zakręty. Jako że nie mamy pod ręką mapy, gdzieniegdzie można się zgubić i znakomitym na to przykładem niech będą rozgałęzione tunele połączone z trzecim piętrem - kolorowym światem bardów, sztuki i słodkich napitków. Jeżeli zżyjecie się z którymś z ukończonych pięter, będziecie mieli okazję powrotu do niego za pomocą licznych stacji teleportujących. Taka możliwość jest szalenie istotna z punktu widzenia fabuły i ostatniej misji, której ciężar spoczywa na barkach zakapturzonej sylwetki; misji polegającej na pojednaniu wszystkich mieszkańców wieży.
Przejście na wyższe piętro zawsze jest poprzedzone koniecznością rozwiązania szeregu łamigłówek. Bodajże najwięcej obiektów związanych z puzzlami gracz zbierze na czwartym poziomie zamieszkiwanym przez ludzi nauki, ale i sporo rzeczy należało rozpoznać, a następnie wykorzystać w jakiś sposób, jedną kondygnację niżej, w ośrodku aktorstwa i nieskrępowanej niczym zabawy. Z kolei pośród wojowników, przynajmniej do czasu zdobycia przebrania, motywem przewodnim rozgrywki było skradanie się. Tym bardziej wymagające precyzji, ponieważ strażnicy stale byli w ruchu (dodam, że znakomicie oddało to werwę i zdyscyplinowanie tej grupy), co wymagało przede wszystkim obejrzenia całej sekwencji, a następnie przedostanie się w określone punkty w odpowiednich momentach.
Jedna z moich ulubionych zagadek polegała na przechodzeniu ciemnego labiryntu, za pomoc mając kompas oraz... scenariusz przedstawienia obejrzanego pod koniec trzeciego rozdziału. Podobały mi się także straganiki obsługujące sympatycznie zaprojektowane minigry zręcznościowe. Na piętrze bardów można zagrać w dopasowaną do reszty designu otoczenia wersję Flappy Bird (irytująca, ale i wciągająca gra polegająca na dostosowywaniu wysokości lotu małego ptaka w celu omijania przeszkód), jeśli tylko ma się przy sobie żeton. Uczciwie przyznam, że niektóre puzzle są dosyć trudne. Pokonały mnie te na piętrze alchemików, w szczególności zadanie związane z dopasowywaniem bloczków o różnej wadze do pierwiastków. Trzon wielu, jeśli nie większości, łamigłówek stanowią znaki zbierane i opisane w dzienniku.
Co bardziej zagorzali miłośnicy Chants of Sennaar rozpracowują ukazane w grze języki przy użyciu kartek i kolorowych długopisów, dzieląc grupy znaków na czasowniki, lokalizacje, przedmioty i inne podgrupy. Szukanie podobieństw w glifach jest nieodzowną częścią pracy nad tłumaczeniem. Mi najłatwiej było wyodrębniać przedmioty i miejsca, a liczba ilustracji ukazanych na dwóch stronach notatnika często potwierdzała moje przypuszczenia. W paru przypadkach zdarzyło mi się mieć problem z dopasowaniem symboli o podobnym (wizualnie) znaczeniu, na przykład dla słów roślina, donica (narysowana z rośliną w środku) oraz przyroda.
Jeżeli na łamach recenzji miałabym się podzielić jedną radą, na pewno byłaby ona związana z tym, żeby nie pozostawiać zbyt wielu znaków bez wprowadzonego własnego tłumaczenia na zaś. Najlepiej od razu, bazując nawet na własnych (takich z życia wziętych) skojarzeniach albo otoczeniu, w jakim aktualnie przebywa protagonista, uzupełnić tłumaczenie. To nic, jeśli będzie błędne bądź nie do końca poprawne, ale leżące gdzieś nieopodal właściwego słowa. Pewną część glifów można próbować nanieść do dziennika "na siłę", jedynie domyślając się, co mogą one oznaczać lub po prostu wykorzystywać to, co jeszcze nie zostało przetłumaczone. Natomiast szczerze wątpię, czy z pozostawiania licznych luk można się później wyplątać bez korzystania z poradników.
Styl graficzny, w jakim wykonano Chants of Sennaar, jest zachwycający. Soczyste kolory, mocne kontury - niczym odrysowane od linijki - i tekstura w postaci ukośnych kresek zbudowały wyjątkowo wyglądający świat. Ale do tej wyjątkowości przyczyniła się także praca kamery śledzącej z góry poczynania głównego bohatera. Perspektywa często się zmienia, w zależności od miejsca zdarzeń, ale zawsze pozwala odbiorcy na podglądanie z wysoka większego skrawka pomieszczenia lub otwartego terenu. Znakomicie odzwierciedlono charakter wszystkich pięter różnymi paletami kolorystycznymi. Jeśli chodzi o animacje i to, w jaki sposób porusza się protagonista, wszystko wydaje mi się wykonane w punkt i z należytą dbałością o taką naturalną, przyjemną dla oka płynność. Cała gra od strony wizualnej naprawdę mnie zafascynowała, ale i muzyka w wykonaniu Thomasa Bruneta robi robotę i buduje rewelacyjny klimat.
Za wykonanie Chants of Sennaar odpowiada francuskie studio Rundisc. To druga, po wydanej w 2018 roku grze Varion, produkcja tej grupy. Jej wydawcą została firma Focus Entertainment.
Chants of Sennaar to niezwykła gra inspirowana biblijną wieżą Babel. Bezimienny protagonista - podróżnik, wybraniec - musi przetłumaczyć języki wszystkich mieszkańców wieży, a następnie ich pojednać.
Producent: Rundisc
Wydawca: Focus Entertainment
Rok: 2023
Regularna cena (Steam): 64,99 zł
Ocena (Steam): przytłaczająco pozytywna (+8k recenzji)
9/10
Chants of Sennaar to gra, która wizualnie zadowoliła mnie w jakichś 110%. Samo tłumaczenie glifów raczej nie byłoby takie satysfakcjonujące, gdyby nie towarzystwo prześlicznych rysunków i tych charakterystycznych kliknięć, kiedy znaki zablokowują się na stronach. Dość trudna, ale niesamowita i niesamowicie urokliwa gra, która bardzo zasługuje na uwagę.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2024