Napisała Narwana w dniu
Dispatch to niekwestionowany hit IV kwartału 2025 roku. Szalone liczby sprzedanych egzemplarzy, przytłaczająco pozytywne recenzje i nadzieja, właściwie zazębiająca się z pewnością, że kolejny sezon prędzej czy później powstanie. Za tym sukcesem stoi studio AdHoc założone przez byłych pracowników Telltale. W nowym miejscu, z dala od perturbacji kończących się zawieszaniem i wznawianiem działania tej firmy, Michael Choung, Nick Herman, Dennis Lenart i Pierre Shorette mogli kontynuować tworzenie gier przygodowych w duchu złotej ery Telltale. Powstaje Dispatch. Pierwsze odcinki ukazują się pod koniec października, a krótkie przerwy pomiędzy kolejnymi nakręcają publikę: jest jak przed laty, kiedy można było spekulować, co jeszcze się wydarzy.
Roberta Robertsona poznajemy najpierw jako superbohatera w potężnym i niezniszczalnym, zdawałoby się, mechu zasilanym Astralnym Pulsem. Mecha Man, kroczący po stronie sprawiedliwości, nie obawia się ryzyka i trudnych pojedynków z typami spod ciemnej gwiazdy - niestety walka, w której uczestniczymy na początku epizodu "Pivot", jest ponad możliwości opancerzenia przechodzącego z ojca na syna. Mech zostaje zniszczony, a Astralny Puls, którego Robert nie potrafi odtworzyć, skradziony. Dodajmy, że w świecie, gdzie superbohaterowie posiadają umiejętności latania, wzniecania ognia i znikania, Robert nie jest obdarzony żadnymi mocami tego rodzaju. Bez mocarnego pancerza jego miano herosa stoi pod znakiem zapytania.
Stan zawieszenia nie trwa długo. Robert poznaje Blonde Blazer - superbohaterkę stojącą na czele oddziału SDN (Superhero Dispatch Network) w Torrance. Z polecenia Track Stara, innej drugoplanowej postaci, która okaże się bardzo istotna w życiu Roberta, Blonde Blazer oferuje mu posadę biurową i zarządzanie grupą byłych złoczyńców z naprawczego Programu Phoenix. W zamian za przeszkolenie nowicjuszy i tchnięcie w nich bohaterskiego ducha, organizacja zobowiązuje się do naprawy mecha, co przy horrendalnych kosztach takiego przedsięwzięcia wydaje się być jedyną sensowną opcją dla Roberta. Z duszą na ramieniu, nie wiedząc, na co się pisze, protagonista przyjmuje propozycję i następnego dnia zjawia się w SDN.
Podopieczni Roberta, których siły ma rozdysponowywać pomiędzy zgłoszenia, to prawdziwie wybuchowa mieszanka charakterów, umiejętności i... ras. W nowo utworzonym Zespole-Z znajdują się między innymi Sonar - hybryda człowieka z nietoperzem, demoniczna Malevola o zaskakująco łagodnym usposobieniu (chociaż wejście smoka zrobić potrafi), wokalnie uzdolniona Prism, która rządzi iluzjami, wzniecający ogień Flambae i pyskata Invisigal, która bije się jak mało kto i posiada moc niewidzialności. Drużynę uzupełniają siłacz Punch Up, milkliwa Coupé na swoich metalicznych skrzydłach oraz błotnisty Golem, zdający się posiadać serce (w jakiejś formie) po właściwej stronie.
Od tego momentu rola dyspozytora i sukcesywne zjednywanie sobie przyszłych superbohaterów to wątek wysuwający się na prowadzenie, ale w tle rozpoczynają się praca nad naprawą mecha i powolne przygotowania do starcia ze Shroudem, czarnym charakterem, do którego uraza - podobnie jak bycie Mecha Manem - to kwestia wielopokoleniowa.
Scenariusz ujmuje i doskonale bawi na przestrzeni wszystkich ośmiu epizodów trwających około 45-60 minut. Każda postać wnosi coś "swojego" i jest konsekwentnie prowadzona, chociaż nie wszystkich poznamy tak dobrze jak Blonde Blazer, Chase'a (Track Star) czy Invisigal stanowiących trzon fabuły. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wyjątkową sympatią obdarzyć postacie trzecioplanowe - nie tylko za sprawą zbiorowych scen ukazujących wspólne chwile, ale też z uwagi na to, w jak wyjątkowy sposób Zespół-Z komunikuje się w trakcie pracy, komentując zgłoszenia, dowcipkując, pytając o losowe sprawy i dogryzając sobie. Niewymuszone dialogi - swobodne, czasem pełne napięcia i wywołujące skrajne emocje - są tym, co Dispatch robi niesłychanie dobrze.
Co łączy Dispatch z najsłynniejszymi produkcjami Telltale? Konieczność podejmowania decyzji w ograniczonym czasie, procentowe podsumowania epizodów, niezbyt wymagające QTE i dopiski w rodzaju: "Ta osoba zapamięta coś, co właśnie powiedziałeś". Nie liczcie jednak na bardziej rozwinięte i długofalowe konsekwencje swoich wyborów lub głębszy wpływ na związki, pomimo że Robert może się charakteryzować ludzkim i wyrozumiałym podejściem do innych bądź sprawiać wrażenie gbura, nie wspierać wystarczająco i nie wybaczać błędów. Kształtowanie Roberta jako menedżera wypada nie najgorzej. Co ciekawe, twórcy zachęcają do odsłaniania nikczemnego oblicza głównego bohatera, co może działać zachęcająco, ale może też mówić: rób, co chcesz, bo dostępne zakończenia, choć uwzględniają warianty relacji, prowadzą ku temu samemu. I... lepiej nie mieć z tym problemu, jeżeli liczy się na powstanie następnej części.
W roli dyspozytora patrolujemy Torrance położone w obrębie zespołu miejskiego Los Angeles-Long Beach. Na podglądzie miasta dynamicznie pojawiają się nowe zgłoszenia, a naszym zadaniem jest przypisywanie do nich herosów. O wyborze postaci powinno decydować zgranie umiejętności z opisem wyzwania, lecz w gorących momentach rozstrzyga dostępność superbohaterów. Tempo bywa zawrotne i czasem ciężko nadążyć za tym, co dzieje się na ekranie, pomimo że chaos na pulpicie i wznosząca się ponad nim paplanina mają w sobie coś urokliwego. Każda oddelegowana postać potrzebuje czasu na dotarcie do właściwego miejsca, powrót do bazy i odpoczynek. Skorzystanie z jej mocy w trakcie regeneracji wymaga zużycia przyśpieszacza powrotu do akcji, dostępnego raz na zmianę.
Podczas istotniejszych misji Robert obserwuje walki przez kamery i może wspierać drużynę dzięki hakowaniu: gaszeniu świateł czy otwieraniu przejść. Samo hakowanie to odrębna, angażująca łamigłówka, w której przesuwamy oktagonalny obiekt 3D po krętych ścieżkach, poszukując wyjścia. Z czasem przed odbiorcą odsłanianych jest coraz więcej utrudnień polegających na odnalezieniu i zapamiętaniu kodu dostępu, "łapaniu" wiązek elektrycznych niszczących złośliwe wirusy i dopasowywaniu częstotliwości. Niektóre wyzwania są na czas, inne nie, poza tym zdarza się, że czynność hakowania - wpleciona w fabułę - ustępuje narracji i na korzyść protagonisty, pomimo popełnienia błędów.
Sercem rozgrywki są jednak herosi. Członkowie "zetki" zdobywają punkty doświadczenia, dzięki czemu możemy ich rozwijać, posyłać na szkolenia i szukać pomiędzy nimi wzmacniającej synergii. Czystym złotem okazują się unikalne talenty, których aktywacja przynosi korzyści w formie bonusowych punktów lub specjalnego mnożnika. Zachowanie czujności to podstawa: bywa, że bohaterowie mają palący problem i trzeba im pomóc, podejmując pośrednią decyzję prowadzącą do sprawdzianu umiejętności. O powodzeniu zgłoszenia decyduje prosty test: obszar umiejętności wysłanych herosów - sumowany w przypadku większej grupy - zostaje zestawiony z domyślnymi wymaganiami zadania, co przekłada się na procentową szansę sukcesu. Rozpędzona kuleczka musi zatrzymać się w polu wspólnym obu obszarów, żeby odnieść małe zwycięstwo.
Zarządzanie superbohaterami z odzysku daje sporo satysfakcji, mimo że wpływ przytoczonych mechanik na fabułę wydaje się znikomy. Nie zmienia to w znaczny sposób mojej opinii o Dispatch: pochłaniająca historia, bajecznie nakreślone charaktery i potencjał na kolejne przygody w tym świecie potrafią wynagrodzić wszystko, bądź prawie wszystko, co wywołuje wewnętrzny zgrzyt. Mimo superbohaterskiego motywu, przerobionego już niemal na wszystkie strony, Dispatch nie traci przez to na świeżości ani charakterze.
Gdy superbohater bierze przymusowy urlop od bycia superbohaterem, w jego życiu pojawia się szansa na uczynienie superbohaterów z innych - z humorem, angażującą opowieścią i lekcją o drugich szansach.
Producent i wydawca: AdHoc Studio
Data wydania: 22 października 2025
Regularna cena (Steam): 117,00 zł
Ocena (Steam): przytłaczająco pozytywna (+152k recenzji)
9/10
Sukces Dispatch pokazuje, że superbohaterowie prędko nie przejdą do lamusa, a dzielenie gier na epizody to nadal dobry sposób na podtrzymanie zainteresowania produkcją, wywołanie wokół niej burzy mózgów i dyskusji. Główne wątki fabularne może i były łatwe do przewidzenia, ale cała otoczka humorystyczna i rozwój postaci zaskakiwały na każdym kroku, oferując superświeżość.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres:
narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2025