Napisała Narwana w dniu
Koira mogłaby być po prostu kolejną opowieścią o przyjaźni między głównym bohaterem a magicznym zwierzątkiem. Ale szczególnie ujmujące jest to, w jaki sposób gra pokazuje, że przyjaźń nie bierze się znikąd - i że nie opiera się wyłącznie na miłych chwilach. To także wiara w dobre intencje, gotowość do zaufania - nie testowania go - i niepoddawanie się w obliczu kryzysu, nawet gdy więź zaczyna słabnąć przez niedopowiedzenia. Przetłumaczenie takich wątków na bajkowy świat pozbawiony ludzkiej mowy wyszło studiu Tolima niesłychanie dobrze. To maleńka grupa, której szansę dali producenci i wydawcy znanych gier przygodowych - firma DON'T NOD.
Urocza, choć przenikniona zimą, produkcja rozpoczyna się od ocalenia szczenięcia, które wpadło w pułapkę zastawioną przez hyclów. Przerażone zwierzątko szamocze się na linie ciasno oplatającej jego tylne łapy. Zamiast szczekania psiak wydaje z siebie melodyjne dźwięki, co nie jest w tym mrocznym lesie nietypowe, bo wszystkie istoty porozumiewają się za pomocą muzyki. Wyswobodzone szczenię ucieka w zarośla, jego nosek jest czerwony, a małe ciałko drży. Protagonista musi ostrożnie podejść do pieska: parę kroków naprzód, parę kroków wstecz. Stopniowo do zwierzęcia dociera, że niewiele większa od niego postać nie jest źródłem zagrożenia. Nad jego główką pojawia się znak zapytania, a bohater przemawia do niego krótkimi dźwiękami. Gdy szczeniak odpowiada, z pyszczka wypada żółta nuta, którą trzeba podnieść, żeby nauczyć się nowego brzmienia. Kolekcjonowanie nut wykorzystano do interakcji z posągami występujących głównie w pierwszej części gry, które za zanucenie melodii obdarują postacie soczystym jabłuszkiem.
Scena z symbolicznym ukazaniem, jak pomiędzy postaciami tworzy się nić porozumienia, kończy się szczęśliwie, bo pieszczotami. Jednak to dopiero początek przygody i trudnej przeprawy przez las w kierunku wyśnionego domu, o jakim bohaterowie zaczynają wspólnie marzyć. Niewielka siedziba ze strzelistym trójkątnym dachem niekiedy prześwituje przez połacie drzew, daleko w tle.
Skoro znamy już cel podróży, prosty i uzasadniony potrzebą bezpieczeństwa, co dzieje się w jej trakcie? Wędrówka przez las jest naznaczona wieloma zabawami i niebezpieczeństwami. W tych słodkich momentach przytulamy szczenię, karmimy je jabłuszkami, rzucamy mu patyki, mocujemy się, bawimy w chowanego i razem budujemy bałwany. W tych mroczniejszych chwilach skradamy się przed tropicielami i ich psami, a później również z nimi walczymy, wykorzystując jeden rodzaj ataku polegający na odepchnięciu i oszołomieniu wroga. W którymś momencie główny bohater wchodzi w posiadanie tych mocy, z pewnością nie spektakularnych, ale dość brutalnych i przydających się w pewnych fragmentach gry. Ciekawe jest to, co dzieje się wtedy z jego wyglądem. Wokół głowy postaci pojawia się czerwona poświata, jego sylwetka staje się większa, a spojrzenie wrogie i pozbawione człowieczeństwa. Te metamorfozy zawsze wywołują w szczeniaku strach. Gdy szaleństwo mija, główny bohater wyraźnie zmaga się z wyrzutami sumienia i musi na nowo przekonać do siebie psiaka.
Magiczne właściwości dotyczą też szczenięcia, pod warunkiem, że... jest nakarmione. Pies posiada zdolność rozganiania czarnych kłębów mgły pokrywających las, co pozwala na przechodzenie do kolejnych części mapy. To coś wyjątkowego, ponieważ część zwierząt żyjących w lesie jest owładnięta mrocznym snem, na który szczenię jest odporne. Nosek psiaka lśni na złoto, kiedy jest szczęśliwy, najedzony i napełniony odwagą.
Szczenię możemy przywoływać, ale nie posiadamy wpływu na jego zachowanie poza kilkoma wyjątkami: główny bohater może nakazać pieskowi wykopanie czegoś z ziemi albo przyniesienie obiektu, do którego nasza postać nie jest w stanie się przedostać. Przykładem takiej współpracy jest scena w obozie hyclów, kiedy psiak przebiega przez wydrążoną kłodę, a protagonista rzuca patykiem w klucze zawieszone na gałęzi drzewa, żeby czworonóg mógł je podnieść i przynieść.
W trakcie podróży przyjaciele zjednują sobie rodzinę dzików i grupę grzybów zajmujących się odnawianiem kamiennych posągów, tych samych, które wielokrotnie podarują przyjaciołom świeże jabłuszka zimą. Zarówno krótka przygoda z dzikami, jak i pobyt u grzybów, wiążą się z paroma zagadkami środowiskowymi. Zdecydowanie nietrudnymi i raczej stanowiącymi przerwę od pazernych myśliwych. Mamie warchlaków trzeba pomóc w odnalezieniu młodych, a leśni strażnicy pod postacią grzybów ciepło nam podziękują za pomoc w naprawieniu kamiennej statuy.
Koira nie wprowadza żadnych zaskakujących mechanik rozgrywki i jest ich ogółem mało, a sterowanie należy do tych zdecydowanie prostszych. Produkcja obraca się wokół chłonięcia świata przedstawionego, cieszenia się oprawą dźwiękową i obserwowania, jak przyjaźń głównych bohaterów rozkwita, jak wspólnie pokonują zło. Niektóre sceny powstały tylko po to, żeby tchnąć w odbiorcę spokój, ale niekoniecznie wprowadzają coś do opowieści. Mam na myśli chwile wspólnego odpoczynku gdzieś w stercie liści albo medytację, podczas której nakierowujemy złote płatki na kręgi światła pojawiające się w losowych miejscach na ziemi. Raz, gdy skupiamy się na tym zadaniu, spod warstwy śniegu niespodziewanie przebijają się wodorosty. Przez chwilę wydaje się, że skrawek lasu połączył się z podwodnym światem, bo wokół postaci zaczynają unosić się bąbelki.
Koira od pierwszych chwil oczarowuje oprawą audiowizualną. Baśniowy styl graficzny, z krajobrazami jakby wyciętymi z papieru i pomalowanymi farbkami, został ustalony przez twórców w pierwszej kolejności. Prostota postaci, będących w zasadzie czarnymi konturami z wyrazistymi oczami, wynikła z potrzeby wykreowania bohaterów, których animacja nie pochłonie zbyt wielu środków. Postać szczenięcia powstała jako druga. Zwierzę miało towarzyszyć głównemu bohaterowi w osamotnionym, zimowym świecie. Ich forma jest nieskomplikowana, za to emocjonalna ekspresja postaci zachwyca. Animacja oczu przekazuje najwięcej: radość, strach, zmartwienie czy gniew są w pełni czytelne dla odbiorcy.
Tym, co szczególnie może zachwycić odbiorców, jest udźwiękowienie doskonale zintegrowanie z otoczeniem. Za skomponowanie ścieżki dźwiękowej odpowiada Reginald Nowe, który wykorzystał akordeon, flet, harmonijkę ustną i pianino. Jego muzyka pięknie przekazuje ciepło i melancholię, dodając opowieści wyjątkowej wartości. A ponieważ muzyka jest uniwersalnym językiem, wszystkie zwierzęta w świecie Koiry zdają się siebie rozumieć, gdy komunikują się za pomocą melodyjnych fraz.
Dajcie szansę tej produkcji, jeśli zdążyliście się już zakochać we Florence, Melodii Doliny Muminków albo Nevie.
Klucz do gry otrzymałam od działu PR firmy DON'T NOD, za co ogromnie dziękuję.
Nastrojowa gra o przyjaźni i muzyce, w której bohater i szczenię przemierzają zaśnieżony las, by stawić czoła samotności i strachowi. Dialogi zastępują melodyjne frazy, a zaufanie rodzi się bez słów.
Producent: Studio Tolima
Wydawca: DON'T NOD
Rok: 2025
Regularna cena (Steam): 82,99 zł
Ocena (Steam): bardzo pozytywna (+190 recenzji)
8/10
Koira zdecydowanie może stanąć w jednym szeregu z Papeturą i Planet of Lana, jeśli chodzi o urokliwość świata i czułość, z jaką została utkana historia. Nie potrafię przejść obojętnie obok tak wyróżniających się produkcji, a motyw przyjaźni ze zwierzęciem nigdy mi się nie znudzi. W przypadku Koiry zaletą jest także średnia długość rozgrywki, idealna na dwa wieczory.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres:
narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2025