Alba cichutko nawołuje Nevę. Imię białej wilczycy z jelenim porożem będzie jedynym słowem, które wypowie przez większą część gry. W tym jednym słowie wypowiadanym szeptem, zwykłym tonem, czasem wykrzykiwanym, tkwi ogrom emocji. Czułość, wesołość, zaskoczenie, niepewność, przerażenie. Miłość, jaką człowiek potrafi obdarzyć zwierzę.
Niezwykle udany debiut hiszpańskiego studia Nomada, czyli GRIS, sprawił, że oczekiwania wobec następnej produkcji tych twórców poszybowały ponad ziemską egzosferę. Pierwsze zapowiedzi Nevy wywołały mój zachwyt i obawę, czy dzieło zdoła wyróżnić się czymś więcej niż tylko dopieszczonym kierunkiem artystycznym i zaskarbić sobie sympatię odbiorców nie tylko ze względu na GRIS. Istniała opcja, że twórcy przemycą coś z jej akwarelowego świata z intencją wzmocnienia indywidualnego stylu w grach wideo i sprawdzenia, na ile te podobieństwa zostaną ocenione jako coś pozytywnego albo negatywnego.
Neva chwyta za serca już na samiusieńkim początku. Animacja otwierająca grę ma w sobie coś absolutnie porażającego. Obserwujemy, jak przepiękny dzień, jeden z takich, w których podziwia się powracającą do życia naturę, nagle przeistacza się w pole walki z mrocznymi mocami. Czarne, podłużne postacie usiłują chwycić w szpony zwierzęcego przyjaciela Alby, do pewnego momentu dzielnie walczącego i odpierającego bezlitosne ataki. Niestety Alba zostaje mocno uderzona i jest niezdolna do ruchu, nie wspominając o udzieleniu pomocy w tym nierównym pojedynku. Ukochana zwierzęca kompanka odchodzi i Alba zostaje sama z jej dzieckiem, białym szczenięciem. Tę sekwencję scen będziecie kojarzyć, jeżeli obejrzeliście zwiastun gry.
Produkcja została podzielona na cztery rozdziały i osiem podrozdziałów. Każda część reprezentuje inną porę roku i wraz z upływem czasu atmosfera ulega licznym zmianom, ponadto obserwujemy dorastanie i wspaniałą transformację Nevy, stale towarzyszącej Albie. Młodziutka Neva, ledwie sięgająca Albie do pasa, jest rozbrykana i lubi chadzać własnymi ścieżkami. Często należy ją przywoływać, na dodatek zwierzę łatwo się rozprasza przeróżnymi rzeczami. Kałużą, którą warto posmakować, białymi dzwoneczkami zwisającymi z gałęzi, do których koniecznie trzeba podskoczyć, motylkami, które niewątpliwie chcą być ścigane. Pierwsze momenty w towarzystwie Nevy są przyjemnymi w odbiorze scenami pełnymi olśniewająco zilustrowanej natury. Oswajamy się z obiema postaciami i zupełnie nie wiemy, dokąd idziemy, jednak świat przedstawiony szybko wchłania i chce się go doświadczyć jak najwięcej. Tych nasyconych barwami krajobrazów, kojących dźwięków otoczenia, widoku dzikich zwierząt zajmujących się swoimi sprawami.
Te bajeczne scenerie w którejś chwili ulegają surrealistycznemu załamaniu. Korony drzew odrywają się od pni i zastygają w powietrzu, z ziemi wyrastają czarne dłonie przymocowane do długich, splątanych rąk. Jest to zapowiedź zmian, z jakimi odbiorcy będą się mierzyć, z jakimi będą walczyć. Ponieważ Alba dzielnie i z precyzją wojuje jednoręcznym mieczem, element walki jest nagminnie wykorzystywany.
Najliczniejszymi przeciwnikami są podłużne postacie o czarnych ciałach, pajęczych odnóżach i białych maskach zastępujących twarze. Przywołują na myśl bohatera No-Face z animowanego filmu "Spirited Away: W krainie Bogów", zresztą dorobek Studia Ghibli stanowił ogromną inspirację dla twórców Nevy i najczęściej wymienianym tytułem w kontekście tej gry jest "Księżniczka Mononoke". Wrogowie Alby, przyrody ogółem, są niezwykle podstępnymi istotami. Potrafią grupami wpełzać w ciała martwych zwierząt, aby je na chwilę ożywić, zainfekować i atakować ich truchłami Albę oraz Nevę. To dosyć makabryczny, mocno wżynający się w umysł, widok. Oczywistym przeciwieństwem tego mroku jest Neva, której przeszywające wycie sprawia, iż pokonani (więksi wrogowie) porastają listowiem, jakby zwierzę przywracało im spokojny spoczynek.
Repertuar manewrów Alby w trakcie pojedynku jest raczej ograniczony. Do dyspozycji mamy jeden podstawowy cios mieczem, możliwość wyprowadzania uderzeń w momencie wykonywania podwójnego skoku i prężny unik. Pomimo to nie stwierdzę, że walka jest łatwa, raczej stanowi ona wyzwanie i przymusza do wyuczenia się ruchów wroga, szczególnie jeśli mówimy o bossach. Takie działanie, wymagające dużej precyzji, na przykład dokładne wstrzelenie się z atakiem w moment, gdy przeciwnik jest tymczasowo osłabiony, nie podbiło mojego serca i nie pomogło nawet odnawianie zdrowia celnymi ciosami. Wielokrotne porażki znacznie przedłużały pojedynki i frustrowały, a w moich oczach frustracja związana z walką i częstym ginięciem nie pasowała do świata Nevy. Jednocześnie po włączeniu trybu fabuły już wcale nie odczuwałam satysfakcji z pokonywania nieprzyjaciół. Możliwe, że do szczęścia wystarczyłyby dwie dodatkowe "gwiazdki" życia, żeby łącznie mieć ich pięć, a nie trzy.
Pisząc o walce, należy podkreślić magiczne umiejętności tytułowej bohaterki. Już w akcie jesiennym Nevę można posyłać w stronę wroga, żeby przytrzymała go zębami albo zagryzła. Ten rodzaj ataku przyda się także w kilku zagadkach środowiskowych, między innymi przy otwierających się kielichach kwiatów służących za platformy. Neva posiada ciekawą moc znikania i zaskakiwania przeciwników od tyłu. Jest to umiejętność niezależna od gracza, ale im zwierzę jest starsze, tym silniejsza staje się jego więź z Albą, co zostało ładnie odzwierciedlone w rozgrywce. Zimą bohaterki są już niemal scalone ze sobą. O tej porze roku odbiorca może dosiadać Nevę jak wierzchowca i wykonywać w trakcie jazdy podwójne skoki oraz dynamiczne zrywy. Na tym nie koniec, bo Neva rozświetla mrok, gdy Alba kroczy przez bardzo ciemne tereny wroga.
Elementy platformowe angażują w różnym stopniu, ale nie należą do wymagających, chyba że mowa o przedmiotach kolekcjonerskich i sprytnym rozmieszczeniu ich w trudno dostępnych lokalizacjach.
Często trzeba oszacować, jak rozłożyć podwójny skok i zryw, zwłaszcza gdy Alba przeskakuje nad przepaścią. Jest tu trochę presji czasu i konieczności myślenia, ale bez zatrzymywania gracza w jednym miejscu. Podobały mi się zapisy postępów następujące po ominięciu fontann rozświetlonych migoczącymi kulkami, a także poziomy z podzielonym ekranem, wyświetlające plansze "normalnie" oraz w lustrzanym odbiciu. Przestawienie percepcji na odwróconą rzeczywistość było ciekawym, choć mieszającym w głowie, doświadczeniem.
Jednakże nieustannie mam mieszane odczucia wobec geometrycznych, strzelistych i upstrzonych schodami struktur niemalże wyrwanych z GRIS. Kolumnady, mechanizmy i powiązane z nimi zagadki środowiskowe nie do końca pasują do skupionej wokół przyrody Nevy, wydają się wprowadzone do tej produkcji nieco na siłę, jakby po przerobieniu leśnych widokówek wypadało wprowadzić coś nowego, być może lepiej akcentującego podniosłość dalszych rozdziałów. Czuję, że równie dobrze mogły to podkreślić surowe krajobrazy i odpowiednia muzyka, a tak się składa, że ścieżka dźwiękowa autorstwa Berlinist jest wyśmienitym narratorem przygód Alby i Nevy.
Neva wielokrotnie i dogłębnie poruszyła mnie wyobrażeniami na tematy związane z brutalnością natury, przemijaniem dotykającym każdej żywej istoty, a nawet macierzyństwem i godzeniem się z tym, że młode kiedyś wyfruną z rodzinnego gniazda. Wokół wydarzeń przedstawionych w grze można nabudować wiele własnych interpretacji, co również uznaję za wartościowe. Istnienie zwierząt w tym świecie jest czymś naturalnym jak dzień i noc, ale jest jeszcze Alba, której wcześniejsze i późniejsze losy prawdopodobnie zależą wyłącznie od wyobraźni odbiorcy.
Poruszająca i piękna gra ukazująca brutalne zmiany zachodzące w naturze. Zwierzęca postać Nevy wielokrotnie zaskakuje, a muzyka Berlinist zachwyca. Zapał studzą jednak sztywno zaprojektowane walki.
Producent: Nomada Studio
Wydawca: Devolver Digital
Rok: 2024
Regularna cena (Steam): 84,99 zł
Ocena (Steam): bardzo pozytywna (+6k recenzji)
8/10
Neva jest urzekająca, ale nie doskonała. Wszystkie składowe oprawy audiowizualnej są na bardzo wysokim poziomie i zdecydowanie ugruntowują wyjątkowy styl studia Nomada. Jednak nie potrafiłam czerpać zbyt dużej satysfakcji z walki - hamowała mnie przed płynięciem przez tę historię. Chociaż bardzo doceniam, że walka była też środkiem do ukazania więzi.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2025