Reviver, niczym "Efekt motyla", usiłuje odnaleźć odpowiedź na pytanie, co by było, gdyby drogi dwóch dusz nieustannie się ze sobą przeplatały na wskutek drobnych ingerencji w przeszłość. Gracz ma doprowadzić do połączenia Carlosa i Felicii, których młodość przypada na lata 20. i 30. XX wieku w alternatywnej rzeczywistości. Jednak oboje tych bohaterów poznajemy jeszcze wcześniej, w momencie, gdy są zaledwie dziesięciolatkami. Ich przyjaźń, a następnie miłość, nigdy by się nie narodziła, gdyby Carlos nie podszedł do rudowłosej dziewczynki na pogrzebie żony dozorcy. Nieznaczna zmiana dokonana w roku 1908 sprawia, że postacie zapoznają się ze sobą i nawiązują koleżeńską relację. Ona to młodociana artystyczna dusza. On jest zafascynowany przyrodą. Łączy ich wrażliwość, która sprawi, że ciągle będą mieć się ku sobie.
Romantyczna opowieść zaczyna się od przystępnego wprowadzenia do mechanik rozgrywki. Znajdujemy się w zakurzonym i pokrytym pajęczynami pokoiku, jest rok 1908. Z pamiętnika wyjętego z walizki dowiadujemy się, że właściciel notatek właśnie wprowadził się z rodzicami do Itz Town i już pierwszej nocy w nowym miejscu śnił o byciu motylem. Wspomina też o właścicielu domu czynszowego, panu Samuelu, któremu zmarła żona. Następnego dnia, 18 kwietnia, chłopiec pisze o pogrzebie i motylu, który usiadł na palcu rudowłosej dziewczynki. Jak wyznaje na jednej ze stron własnego pamiętnika, chciał podejść i przywitać się z nią, ale tego nie zrobił.
Po zamknięciu dziennika gra tłumaczy, jak poruszać się po osi czasu: należy przytrzymać lewy przycisk myszy, pociągnąć w górę, a później w lewo lub w prawo, żeby zmienić rok. W każdym z trzech rozdziałów gracz będzie mógł zaglądać do różnych lat i przełączać się pomiędzy pokojami Carlosa i Felicii. Nie są to zupełnie statyczne plansze, ponieważ z wieloma przedmiotami można wejść w interakcję, aby je podnieść, poruszyć nimi i odsłonić coś istotnego dla fabuły albo uruchomić nakładkę z puzzlami. Animacje oraz dopasowane odgłosy różnych materiałów i tekstur niejako ożywiają scenerie, pomimo że postacie pozostają w ukryciu. Do zmiany perspektyw głównych bohaterów służy medalion z ich wizerunkami, zawieszony w górnej części ekranu. Oczywiście jest też funkcja łączenia przedmiotów bezpośrednio z poziomu ekwipunku, co nie przydaje się jakoś bardzo często, ale co jakiś czas trzeba sobie przypomnieć o takiej możliwości.
W tych uroczo zilustrowanych pomieszczeniach trzeba bacznie przyglądać się detalom i klikać we wszystko, co chociaż trochę wyda się interaktywne. Jeśli zauważysz krzywo zawieszony obrazek, prawdopodobnie po naciśnięciu w niego spod ramki wysunie się lub wypadnie jakaś drobna pamiątka, która może być istotna dla dalszych postępów fabuły.
Obiekty zebrane na przestrzeni tych kilku lat, zarówno z przestrzeni zamieszkałych przez Carlosa, jak i tych zajmowanych przez Felicię, można z powodzeniem używać w miejscach i latach, z których nie zostały zabrane. W praktyce oznacza to, że coś odnalezionego w pokoju dziewczynki w roku 1910 może przysłużyć się Carlosowi w roku 1909. O realnej zmianie odbiorca dowie się po kliknięciu w półprzezroczystą, animowaną ikonkę motyla. Użycie jej zmieni dany obszar w pomieszczeniu - w różnym stopniu. W pokoju może pojawić się nowa rzecz, nowe zdjęcie albo wycinek z gazety ze zmodyfikowanym artykułem, który opisuje inne zdarzenia niż za pierwszym razem. Przykładowo w roku 1910 Carlos i Felicia, zafascynowani pamiątkami pana Samuela, wybierają się na wyprawę do lasów deszczowych i przepadają jak kamień w wodę. To tragiczne zaginięcie można odwrócić, można ocalić dzieci, dodając do ich zapasów sprzed wyruszenia na przygodę dwa obiekty: mapę i szpadelek. Tak się toczy ta historia; główni bohaterowie wpadają w kłopoty albo tracą ze sobą kontakt, a gracz musi znaleźć na to jakieś remedium.
Zmiany w otoczeniu to nie jedyny dowód na rzeczywiste modyfikacje przeszłości. Wpisy w pamiętnikach Carlosa i Felicii też ulegają korektom, co jest ciekawie zobrazowane w produkcji, jako że na oryginalny wpis jest nakładana kolorowa kartka papieru z odświeżonymi zapiskami, przyklejona do strony kolorowymi tasiemkami. Można to odebrać jako symbol tego, że pierwotna wersja losów obydwojga protagonistów nie jest całkowicie wymazana z czasoprzestrzeni, tylko poprawiona na rzecz ich relacji. Niektóre wyniki naszych działań bywają zastanawiające. W pamięci utkwiło mi to, jak Felicia zainteresowała się drewnianymi konstrukcjami po... otruciu myszy podjadającej desery w jej sypialni. Nie chodziło nawet o skonstruowanie pułapki, a podłożenie ciastka z jakimś toksycznym składnikiem, zakupionym w sklepie z rupieciami i cudacznymi drobiazgami.
Puzzle, wszelkiej maści, stanowią serce tej produkcji. Układanie elementów w ograniczonej przestrzeni, co może wydać się banalne, a w praktyce potrafi sprawić sporo trudności. Zapamiętywanie dźwięków i wzorów. Tworzenie wizerunków owadów z wyciętych części, zgodnie z podanymi opisami. Odmierzanie płynów, dziwaczne gry planszowe, wyławianie obiektów prowizorycznymi wędkami. Jest tego wszystkiego ogrom.
Niestety system podpowiedzi działa wybiórczo i jest dostępny tylko w łamigłówkach, które zapewne uznano odgórnie za najtrudniejsze. Wskazówki przeważnie są na tyle niejasne, że szybszą drogą ku rozwiązaniu jest zminimalizowanie programu i przewinięcie filmu z pełnym przejściem gry do wybranego momentu. Chyba na palcach jednej ręki mogłabym policzyć, ile razy podpowiedzi umieszczone w Reviver naprawdę mi pomogły. Niektóre z nich usiłują zachęcić odbiorcę do pogłówkowania, inne zawierają pełne rozwiązania, lecz są to podpowiedzi wyłącznie wizualne i niezbyt klarowne. Niedawno recenzowałam The Roottrees are Dead i bardzo chwaliłam tamtejszy system "stopniowanych" podpowiedzi - od delikatnego nakierowania gracza do pełnych odpowiedzi na nurtujące go pytania. W Reviver jest pod tym względem słabo, co pewnie miałoby małe znaczenie, gdyby puzzle nie były aż tak skomplikowane. Nie wszystkie, ale duża ich część. I od tego zapewne powinnam była zacząć ten akapit.
Niektóre łamigłówki rozwiązywałam na zasadzie: "nie, to się na pewno nie uda, to byłoby zbyt głupie albo za proste", po czym okazywało się, że rzeczywiście dany sposób podziałał, ku mojemu wielkiemu zaskoczeniu. Frustrujące puzzle nie powinny przyćmiewać słodko-gorzkiej historii miłosnej i zastanawiam się, czy twórcy zwyczajnie nie przesadzili z ich różnorodnością. Nieco podobne odczucia towarzyszyły mi przy innej grze opowiadającej o miłości, o tytule When The Past Was Around. Z tą różnicą, że bohaterowie tamtej produkcji bardziej mnie ujęli za serce, ponadto była prawie cztery razy krótsza i nie czułam dużego zmęczenia interakcjami, a Reviver coś takiego męczącego w sobie ma. Nie jest to ten poziom niechęci, który nie pozwoliłby mi polecić tego tytułu, jednak muszę zaznaczyć, że moje odczucia związane z grą są nierówne, jeśli chodzi o różne jej aspekty.
Byłam dosyć zaangażowana w świat protagonistów i czekałam na ciepłe, pozytywne zakończenie tej historii. Niektóre puzzle mi się podobały i nie sprawiły mi większego problemu, a na innych zupełnie utknęłam, co mimo wszystko rzutuje na całościową, średnią, ocenę. I nadal nie rozumiem, dlaczego na pamiętniku Felicii widnieje imię Heleny N.
Połącz dwie artystyczne i związane z naturą dusze, zmieniając wydarzenia w przeszłości. Jeśli nie przestraszą cię wymagające łamigłówki, poznasz historię miłości Carlosa i Felicii na przestrzeni lat.
Producent i wydawca: Cotton Game
Rok: 2025
Regularna cena (Steam): 38,99 zł
Ocena (Steam): bardzo pozytywna (+140 recenzji)
6/10
Prześliczna grafika i konsekwentne wykorzystanie motywu motyla to bez wątpienia mocne strony Reviver. Jednak przeciągające się błądzenie między pokojami głównych bohaterów - zanim uda się odkryć właściwe rozwiązanie - potrafi osłabić romantyczny nastrój tej historii. Różnorodność łamigłówek, choć imponująca, momentami sprawia wrażenie przesadnej.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2025