Strange Horticulture w języku polskim oznacza dziwne ogrodnictwo. W grze wyprodukowanej przez brytyjskie studio Bad Viking jest to nazwa sklepu z nietypowymi roślinami. Lokal usytuowany w fikcyjnym miasteczku Undermere przejmuje po zmarłym wuju bezimienny Zielarz, w którego wciela się gracz. Bez względu na to, dokąd ów Zielarz zawędruje, akcja nieustannie będzie się toczyć wewnątrz niedużego sklepiku, a odbiorca nie straci dostępu do narzędzi i towaru.
W Strange Horticulture zjawiają się zarówno zwykli klienci, jak i postacie powiązane z fabułą. Ci pierwsi przychodzą, ponieważ marzą im się wyjątkowe rośliny, jakimi mogliby dopełnić szczególne okazje, bądź zmagają się z problemami zdrowotnymi. Dolegliwości dręczące klientów są dość przyziemne i mogą dotyczyć bólu głowy, bezsenności czy też kłopotów z pamięcią.
Ci drudzy wciągają głównego bohatera w sprawy z pogranicza magii i mistycyzmu, podsuwają listy oraz wskazówki, a także opowiadają o najnowszych wydarzeniach przekazywanych jedynie zaufanym osobom. Historia przedstawiona w Strange Horticulture skupia się wokół przebudzenia niebezpiecznej bestii. Jedni pragną tę istotę ujrzeć i czcić, inni - w trosce o bezpieczeństwo ludności - będą usiłowali ją unicestwić. Choć główny bohater wydaje się neutralnym obserwatorem zdarzeń, nieformalnie może opowiedzieć się za jednym z ugrupowań.
Grę zaczynamy z dwudziestoma jeden roślinami bezładnie rozstawionymi na półkach. Jeszcze nie znamy ich nazw, gdyż każdą z osobna trzeba zidentyfikować poprzez dopasowanie jej do wpisu z księgi roślin napisanej przez niejakiego Wilfrida Voynicha. Ten proces nie należy do skomplikowanych, ale bywa podchwytliwy ze względu na podobieństwa, jakie mogą wykazywać rozliczne gatunki kwiatów i grzybów. Obok każdej notatki zamieszczonej w kompendium wiedzy widnieje szkic, tyle że na samym początku rozgrywki otrzymujemy poradę, aby zanadto się tymi rysunkami nie kierować. Jest to prawda, ponieważ ryciny przedstawiają mały fragment rośliny, na przykład parę listków, przekrój pojedynczego owocu albo spód kapelusza należącego do grzyba.
Czasem więcej pewności możemy nabrać, porównując zapisek z książki do komentarza pojawiającego się po przeciągnięciu rośliny pod mikroskop (symbolizujący tryb podglądu). Łącznie powinniśmy zidentyfikować 77 roślin i grzybów. Jeżeli nie uda nam się to w ciągu 16 dni, bo tyle trwa akcja gry, dodatkową szansę na dokończenie pracy otrzymamy w epilogu. Wówczas do Strange Horticulture zawita pracująca w bibliotece Simone Green i poprosi o pomoc w opisaniu pozostałych okazów.
Przykładowy wpis z księgi na temat gatunku Jakubowa cnota:
Ludzi przyciągają te niezwykłe kwiaty jakubowej cnoty, ale to liście mają najciekawsze właściwości. Według wierzeń przekrzywiają się w kierunku osoby poszukiwanej.
Komentarz Zielarza: Liście zdają się żyć własnym życiem
Rośliny i grzyby można dowolnie układać na półkach i opatrywać je etykietami z nazwą lub inną adnotacją, dzięki czemu nie trzeba ich później identyfikować po raz kolejny. Etykiety występują w trzech kolorach, co może podsunąć odbiorcy jakiś pomysł na wygodniejszy i zarazem bardziej użyteczny podział roślin. Niestety nie warto wkładać w to zajęcie całego serca, bo następnego dnia część doniczek będzie stać już w innym miejscu.
Pośród rozmaicie pachnących i wyglądających gatunków znajdują się takie o magicznych właściwościach. Umożliwiają kamuflaż, pomagają w otwieraniu zamków, prowadzą do złota albo są niezbędnym składnikiem eliksirów, które można warzyć dopiero od 10. dnia. Jedna z roślin ujawnia ciekawą cechę, kiedy wystawi się ją na działanie "nienaturalnego światła". Inna, mięsożerna, jest szczególnie lubiana przez okultystów. Pewien grzyb o adekwatnej nazwie przemieszcza się nocą w glebie. Twórcom stanowczo nie zabrakło pomysłów na zobrazowanie dziesiątek gatunków.
W grze nie ma systemu sprzedaży i zbierania pieniędzy, nie trzeba uzupełniać zapasów ani wchodzić głęboko w skomplikowany crafting. Rośliny nie więdną, ale podlewanie ich przyspieszy ładowanie się opcji podróży. Poruszanie się po mapie, nawigowanie i poszukiwanie na niej odpowiednich punktów jest kolejną (po identyfikowaniu roślin) kluczową cechą rozgrywki. Pod koniec każdego dnia otrzymujemy kartę z zawiłą z pozoru wiadomością (np. "W Tebay nadobna emisariuszka stoi spokojnie w słonecznej sukience") i na jej podstawie musimy odnaleźć odpowiednie pole (pojedynczym polem określam kwadratowy fragment mapy oznaczony literą alfabetu i liczbą). Jest to momentami trudne, ale nie aż tak trudne, jak na początku może się wydawać.
Ponadto gracz musi rozwiązywać łamigłówki zamieszczane w korespondencji przynoszonej przez poczciwego listonosza i również na ich podstawie udawać się do ściśle wytyczonych lokalizacji. Nagrodami za odblokowywanie nowych roślin, czyli prawidłowe rozszyfrowywanie wiadomości zawartych w liścikach, są przeważnie nowe wpisy do stopniowo rozrastającej się encyklopedii. Jeżeli trafimy w złe miejsce, nie stanie się nic, po prostu Zielarz uzna, że ma za dużo pracy w sklepie, aby szwendać się bez celu po świecie.
W przypadku wręczenia klientowi niewłaściwej rośliny nie pozostajemy bezkarni. Każdy błąd negatywnie wpływa na pewność siebie Zielarza i zwiększa u niego poziom strachu. Jeśli zapełnimy okrąg szaleństwa ilomaś pomyłkami, będziemy musieli ułożyć puzzle rozmieszczone na planie koła, żeby dosłownie poskładać psychikę bohatera. Na całe szczęście takie potknięcia nie wpływają w żaden sposób na rozwój historii.
Istotnym elementem tudzież obszarem rozgrywki jest drewniany, pięknie zdobiony pulpit Zielarza, na który można kłaść obiekty wyjęte z szuflady. Jedną trzecią tej przestrzeni przeważnie zajmuje otwarta księga roślin, jednak w razie potrzeby możemy ją schować i zyskać wolną powierzchnię na listy, mapę i inne rzeczy, z jakich przyjdzie nam regularnie korzystać. Do moich ulubionych przedmiotów zdecydowanie należy zaczarowane szkło, które po połączeniu z pewną rośliną pozwala na odczytanie ukrytych wiadomości.
Wyżej wspomnianej szuflady w zasadzie nie da się zabałaganić. Przegródki dzielą tę niedużą przestrzeń na pięć części, przy czym do każdej z nich wkłada się określone obiekty. Co ciekawe, "zużyte" listy oraz notatki są oznaczane ptaszkiem i dodawane do funkcjonalnego archiwum, żeby nie przeszkadzały w przeglądaniu bieżących wiadomości. W celu powiększenia wybranego obszaru mapy lub wygodnego odczytania jakichkolwiek innych treści możemy posługiwać się lupą dostępną pod klawiszem Shift. Cała przestrzeń "robocza" została zaprojektowana tak, aby poruszanie się po niej było możliwie jak najbardziej intuicyjne i swobodne.
Strange Horticulture to nieprzeciętna produkcja, która wciąga pomalutku, a później nie pozwala się od siebie oderwać. Jej klimat jest niezwykły. Nie tyle mroczny, co magiczny, nieoczywisty, zagadkowy. Te skrawki okultyzmu i potwornych historyjek nie straszą, ale z pewnością intrygują do samego finału. Gra zawiera aż 8 zakończeń przedstawiających rezultaty działań Zielarza. Tylko za trzy z nich można otrzymać osiągnięcia, więc warto wspomóc się poradnikiem, jeśli ktoś zechce odblokować je w miarę bezproblemowo.
Urokliwa produkcja o identyfikowaniu roślin, rozwiązywaniu łamigłówek i potwornej bestii, której przebudzenie może zniszczyć wiele istnień ludzkich. Ta wciągająca gra posiada polską wersję językową.
Producent: Bad Viking
Wydawca: Iceberg Interactive
Rok: 2022
Regularna cena (Steam): 67,99 zł
Ocena (Steam): przytłaczająco pozytywna (+7k recenzji)
8/10
Strange Horticulture pochłonęłam w jeden dzień. Nie potrafiłam się oderwać od znajdowania coraz to nowszych roślin i grzybów, identyfikowania ich i dzielenia się nimi z klientami sklepu. Ta gra jest momentami bardzo satysfakcjonująca, a w dodatku nietrudna do opanowania, co jest moim ulubionym połączeniem. W dodatku posiada tajemniczy, nieuchwytny klimat.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2024