Utożsamienie się z Alo - 21-letnią bohaterką Fishbowl - dla wielu odbiorców może okazać się łatwym zadaniem ze względu na motywy poruszane w produkcji. Młoda kobieta rozpoczyna pracę jako edytorka wideo, samotnie wynajmuje przytulne mieszkanie i początek jej samodzielnego życia maluje się w jasnych barwach. Jednak są też ciemne strony: tęsknota za rodzinnymi stronami, trudność w odnalezieniu się pośród obcych twarzy, konieczność pracy z domu i... żałoba.
Zaledwie miesiąc wcześniej Alo straciła ukochaną babcię Jaję. To zdarzenie mocno odbija się na psychice dziewczyny: nieustanny upływ czasu zamiast pomóc, początkowo wzmacnia smutek. Każdy kolejny dzień oddala bohaterkę od ostatnich chwil z Jają. O bliskości tej relacji mają zapewniać odbiorcę nie słowa Alo, a powrót do szczęśliwych wspomnień ukazywanych w formie retrospekcji i snów.
Wersja demonstracyjna ukazuje zaledwie jeden dzień z życia Alo - pierwszy z trzydziestu przygotowywanych przez indyjskie duo z imissmyfriends.studio. Demo bez problemu można ukończyć w kwadrans, ale jest w nim tak dużo czaru i przytulności, że trudno przejść obok niego obojętnie, o ile jest się miłośnikiem małych produkcji niezależnych skupionych wokół tzw. "okruchów życia".
Wychowana w rodzinie indyjskiej, Alo jest mocno związana z bliskimi. Już w pierwszej scenie protagonistka odbiera połączenie od mamy, która prowadzi sklepik z kawą i słodyczami. Z rozmowy kobiet wynika, że Alo codziennie po pracy melduje się u swojej rodzicielki i pokrótce omawia z nią, co ciekawego wydarzyło się w ciągu ostatnich kilku godzin. Być może to pomaga Alo nie tylko przejść przez proces żałoby, ale i zminimalizować tęsknotę za domem. Jej nowe mieszkanko będzie głównym, o ile nie jedynym, miejscem akcji, jednak twórcy zadbali o to, aby Alo mogła wejść w interakcję z możliwie jak największą liczbą obiektów i po prostu o siebie zadbać. Przygotowanie posiłku, wzięcie prysznica i przyglądanie się bibelotom będzie czymś, co gracz może wykonać bez względu na odgórnie przyjętą kolejność zadań.
Tego pierwszego dnia główna bohaterka odbiera paczkę nadaną przez mamę - paczkę wypełnioną rzeczami po babci. Zawartość wzrusza, ponieważ jest tam żółta sukieneczka ręcznie wykonana przez Jaję dla rocznej Alo, nowy zegarek z dedykacją z okazji rozpoczęcia nowej pracy (pomimo że babcia nie zdążyła się dowiedzieć, czy jej wnuczka ją dostała) i słoik z marynowanym mango - z ostatniej partii słoików przygotowanych przez Jaję. Alo nie jest pewna, czy będzie w stanie je kiedykolwiek zjeść. W pudełku znajduje się jeszcze kilka pamiątek oraz coś, czego młoda kobieta nie rozpoznaje na początku. Pudełko z zabawkowym akwarium i rybką.
Alo, jakby trochę od niechcenia, umieszcza akwarium na pustym stoliku w pokoju dziennym. Nie przypomina sobie tej zabawki, ale jeszcze wszystko przed nią - tymczasem musi dokończyć zdalnie pracę nad montażem. Alo pracuje jako Junior Video Editor w firmie Sitara LCC należącej do osobowości internetowej o pseudonimie Sitara. W zadania wprowadza ją starsza koleżanka z zespołu - Menguzonuo. Montaż to w rzeczywistości gra polegająca na dopasowywaniu elementów oznaczonych kolorami - klipów wideo, obrazków i napisów - do odpowiedniej kategorii. Wszystkie składowe "płyną" wzdłuż osi czasu i należy je po prostu poprzesuwać w górę lub w dół, żeby trafiły w odpowiednie miejsce. Na początku nie wszystkie kategorie są odblokowane, co może prezentować aktualny poziom umiejętności Alo. Być może Alo będzie mogła poznać Sitarę w dalszej części gry, ponieważ pyta się o nią Zuari - koleżanka Alo z rodzinnego miasta.
Po rozmowie z Zu Alo udaje się do łóżka. W sekwencji opartej o marzenia senne Alo śni o szpitalnych łóżkach i przeżywa na nowo moment, kiedy w recepcji powiadamia o zamiarze odwiedzenia babci. Kobieta za biurkiem mówi, że jest już za późno, w co Alo niedowierza: niedawno dzwoniła do Juji i mówiła, że niebawem się u niej zjawi. Sen przynosi też pozytywne wspomnienia: jeden o wierszyku napisanym niegdyś przez Alo, którym jej mama pochwaliła się babci, a drugi o małym pokoiku, w którym stało... akwarium z zabawkową rybką!
Wyrwana ze snu Alo, delikatnie otulona złotą łuną, idzie prosto w stronę stolika, na którym niedawno umiejscowiła zabawkę z dzieciństwa. W półśnie, a może zupełnie na jawie, urocza nakręcana rybka ożywa i przemawia do Alo, namawiając ją do zabawy. Bohaterka zaprzecza temu, co widzi i słyszy: jest przecież dorosłą kobietą, pracuje, żyje na własny rachunek, nie może doświadczać takich przedziwnych rzeczy! Jednak magia dzieje się naprawdę: rybka podryguje wokół bąbelków, a całe akwarium rozświetla jasnoniebieski pobrzask. Po krótkiej konwersacji Alo przypomina sobie nawet imię, jakie nadała tej rybce i... wraz z nią udaje się do jednego z najcieplejszych wspomnień z dzieciństwa, kiedy zbierała do koszyka kwiatki dla Juji.
Fishbowl to produkcja z prostymi mechanikami i bogatą fabułą. Gra ma posiadać kilka zakończeń w zależności od wyborów podejmowanych przez Alo, jednak najciekawszym aspektem wydaje się na ten moment jej relacja z ożywioną zabawkową rybką. Paplet prawdopodobnie pomoże przejść dziewczynie przez proces żałoby, a może i stanie się jej powiernikiem? Codzienne obowiązki, tęsknota za bliskimi i konieczność "ogarnięcia się" będą tutaj tematami, z jakimi łatwo będzie się utożsamić, ale twórcom zależy też na pokazaniu, że żałoba nie jest czymś, co trzeba zakończyć w jakimś ściśle określonym czasie, że staje się ona towarzyszem w życiu.
Poradniki tworzę z przyjemnością i wielką starannością. Właściwie chciałabym tworzyć ich jeszcze więcej. Te, które wykonałam w przeciągu kilku ostatnich lat, są dostępne na Steam dla gier z serii Life is Strange i następujących tytułów: Florence, Tell Me Why, The Walking Dead: The Final Season.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres:
narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2025