Narwana Games - logo. Naciśnij, aby powrócić do strony głównej.
Ikona koperty. Naciśnij, aby przejść do podstrony "Kontakt".
Ikona filiżanki z herbatą. Naciśnij, aby przejść do podstrony "O mnie".
Ikona klawiatury. Naciśnij, aby przejść do poradników (przekierowanie na Steam).
Ikona pada do gier. Naciśnij, aby przejść do podstrony "Recenzje".
Ikona gazety. Naciśnij, aby przejść do podstrony "Newsy i dema".

Bajty Polskie 3.0 - recenzja książki Bartłomieja Kluski

18 października 2024

Nie bajki, a Bajty Polskie 3.0 to fascynująca opowieść o mało fascynujących początkach komputeryzacji oraz branży gier w Polsce. Lektura skutecznie przenosi czytelnika głównie do lat 80. i pierwszej połowy lat 90. Na tyle skutecznie, że czytając później narzekania na tę czy inną współczesną grę, odczuwałam coś na kształt dysonansu. Kiedyś tak mało wystarczało do zadowolenia odbiorców... do czasu, rzecz jasna.

 

Autorem trzeciego wydania Bajtów Polskich jest Bartłomiej Kluska, jednak trzeba w tym miejscu dodać, że współautorem dwóch poprzednich publikacji był zmarły w 2015 roku Mariusz Rozwadowski. Jego praca i zaangażowanie pozostają ważną częścią książki. W posłowiu Bartłomiej Kluska przywołuje, jak rozpoczęła się ich znajomość i wspomina wspólne poszukiwania pierwszych polskich gier. Taki cel im przyświecał, kiedy rozpoczynali prace nad tekstem - dotrzeć jak najdalej, do produkcji na najwcześniej dostępne w Polsce komputery. Zatarte przez czas, ale niezupełnie zapomniane.

 

Nowe wydanie Bajtów poświęcam pamięci Mariusza Rozwadowskiego. Wielka szkoda, że nie mogliśmy napisać go wspólnie.

 

Lekturę otwiera rozdział poświęcony pierwszym masywnym komputerom powstałym na polskiej ziemi. XYZ z 1958 roku, maszyna zawierająca w swoich "bebechach" 4 tysiące lamp i 2 tysiące diod, w 1960 roku posłużyła do gry w kółko i krzyżyk. Bezlitosny komputer prawie zawsze wygrywał, a "program" opracował Bogdan Miś pracujący jako programista w Zakładzie Aparatów Matematycznych. W następnej kolejności pokrótce opisane zostały modele komputerów z serii Odra: Odra 1003, Odra 1005 i Odra 1305 oraz algorytmy, jakie w nie wprowadzano. Nie zabrakło też pierwszego polskiego minikomputera ośmiobitowego z 1973 roku, czyli Momika 8b, gier telewizyjnych z lat 70. i pierwszych prostych gier zręcznościowych, które zdobywały licznych fanów. Przez strony tej opowieści przedziera się stopniowo rosnący głód dostępu do nowych technologii. I jest to coś, co sprawia, że trudno odłożyć Bajty Polskie na bok.

 

Strony z darmowego fragmentu książki "Bajty Polskie 3.0"

 

Im dalej, tym ciekawiej. Wkraczamy w lata 80., które wiążą się z większą dostępnością komputerów w domach, firmach i szkołach. Zdumiewające było dla mnie odkrycie, że już wtedy powstawały czasopisma o komputerach i grach, i pierwszym takim periodykiem był Bajtek publikowany od 1985 roku (od 1986 w ulepszonej, bo kolorowej, wersji). Obecnie wszystkie numery tej gazetki można obejrzeć w Internecie dzięki serwisowi Zapach papieru. Nieco infantylnie brzmiący Bajtek był kierowany do dzieci i młodzieży. Zachęcał do nauki programowania i zamieszczał listingi do BASIC-a z prostymi grami, które można było dopieszczać nowymi funkcjami, jeżeli ktoś był na tyle ambitny, aby spróbować coś zakodować.

 

Owe listingi (programy napisane na kartkach) to coś, o czym również nie miałam pojęcia. Pod jednym z czarno-białych zdjęć zamieszczonych w książce znajduje się interesujący podpis: "Dwunastoletni Łukasz Knasiecki podczas pracy nad grą Wilhelm Tell, która zwyciężyła w konkursie "Mikrusek" czasopisma Bajtek. Grę do redakcji autor wysłał w postaci kartki z odręcznie przepisanym kodem". Ciekawostek i odniesień nie tylko do Bajtka, ale także do Gamblera, Secret Service, Top Service i pism dedykowanych wyłącznie Atari, Amidze lub Commodore jest w Bajtach Polskich bardzo, bardzo dużo. Wspominani są wybrani redaktorzy, gdzieniegdzie pojawiają się też fragmenty recenzji. Nie tylko recenzje gier miały swój początek, bo wraz z rozkwitem branży rosło zapotrzebowanie na poradniki i tak zwane tipsy. Kilka tygodni czekania, żeby dowiedzieć się, jak ukończyć upierdliwy etap gry... zarazem katorga i rzeczywistość tamtych lat.

 

Jest coś dziwnie smutnego w tym, że książka kończy się na roku 1996, gdy era wyżej wymienionych komputerów odchodzi w niepamięć. Prawdopodobnie dzieje się tak dlatego, że za czytelnikiem ponad 340 stron wciągającej historii o "starych" komputerach i grach, które kiedyś rozpalały serca i umysły. Pod koniec książki pojawia się nawet wzmianka o Pegasusie, konsoli, od której rozpoczęła się moja własna przygoda z grami. Po dziś dzień mam pod powiekami obraz dwóch pełnych reklamówek żółtych, pomarańczowych i (rzadziej) czerwonych dyskietek z kolorowymi etykietami. To miłe, że książka przybliżająca okres, który mnie nie dotyczy bezpośrednio, zdołała wywołać nostalgię i przywołać wspomnienia sprzed ponad dwudziestu lat.

 

Pecet ostatecznie wygrał wojnę komputerów osobistych, a wśród wciąż niezbyt licznych graczy konsol dyskutowano, co lepsze: Sony PlayStation czy Sega Saturn.

 

W czasach, gdy przekopiowywanie gier, nieograniczone prawami autorskimi, było opłacalnym biznesem dla młodszych i starszych, polskie produkcje rzadko dorównywały tym zachodnim i były tworzone głównie przez niezależne osoby, do tego często opierały się na już istniejących produkcjach. Część z tych programistów szła później na studia albo zajmowała się czymkolwiek innym i do pisania programów już nie powracała. Jednakże Bartłomiej Kluska opisuje także początki i dzieła pierwszych polskich studiów projektowych. Opisuje między innymi dokonania Karen założonego przez Lucjana Wencela w 1983 roku i Laboratorium Komputerowego Avalon stworzonego w 1989 roku przez Janusza Pelca i Tomasza Pazdana. Te i inne wymienione firmy próbowały sił w rozmaitych gatunkach. Powstawały gry ekonomiczne, labiryntowe, tekstowe, przygodowe i platformowe.

 

Strony z darmowego fragmentu książki "Bajty Polskie 3.0"

 

Ciekawie było poczytać o ówczesnym podejściu do projektowania i programowania gier, o tym, na co pozwalała ośmiobitowa technologia. Ułamek takiego czasochłonnego procesu przytoczył na przykład Paweł Mikołajczak, twórca Magii, gry z 1992 roku wydanej na Atari: "Pomagał mi grafik Adam Karol, który niestety nie miał swojego Atari i rysował na papierze milimetrowym. Jego prace przenosiłem piksel po pikselu z papieru do komputera".

 

LK Avalon, mimo trudnych początków, na dobre okrzepło na rynku i dawało polskim graczom kolejne wysokiej jakości produkcje.

 

O bogatej zawartości Bajtów Polskich 3.0 niech świadczą nie tylko powyższe akapity, ale i fakt, że w indeksie znajduje się ponad 170 gier. Przedstawieni są ich autorzy, główne mechaniki, czasem i ogólny odbiór programu. Czytelnik nie musi sobie wyobrażać, jak mniej więcej mogła wyglądać ta czy inna produkcja, ponieważ co kilka stron będzie mógł obejrzeć faktyczne zrzuty ekranu, przy których zawsze znajduje się nazwa, rok powstania i platforma.

 

Z tego gąszczu tytułów trudno wyjąć dwa lub trzy z nich na potrzeby recenzji - bez poczucia, że jednak powinno się jeszcze wspomnieć o jakichś innych. Na pewno podobała mi się krótka opowieść o Puszce Pandory stworzonej w 1986 roku na ZX Spectrum przez Marcina Borkowskiego, podobnie jak historia o "bijatyce na polskim blokowisku", czyli grze Franko - The Crazy Revenge wydanej w 1994 roku na Amigę przez Mirage Software. Polubiłam też rozdział (trzynasty, zatytułowany "Pozytywne wibracje") poświęcony w całości twórczości Adriana Chmielarza i grom jego firmy Metropolis Software: Tajemnicy statuetki (1993) i Teenagent (1995).

 

Strony z darmowego fragmentu książki "Bajty Polskie 3.0"

 

Wykonanie książki niezmiernie satysfakcjonuje. Twarda okładka z przodu przedstawia pikselowe ilustracje, które przykuwają oko i są utrzymane w polskim klimacie (Fiat 126, kiosk RUCH-u), natomiast z tyłu, na niebieskim tle, są zamieszczone standardowe informacje: opis, cena książki, kod kreskowy i adres strony internetowej wydawnictwa Gamebook.

 

Kartki wewnątrz cechuje wysoka gramatura, w dotyku są gładkie, nieco śliskie. Układ tekstu i zdjęć jest naprzemienny: zwykle są to cztery strony tekstu, następnie cztery strony poświęcone wizualnym elementom. Z reguły są to zrzuty ekranu z gier omawianych w akapitach, rzadziej fotografie. Ich jakość przeważnie jest nienaganna, ale parę obrazków wygląda gorzej, jakby na siłę je powiększono. Na innym (przy Mózgprocesorze z 1989 roku) dopatrzyłam się informacji z przeglądarki o tym, jak zamknąć tryb pełnoekranowy. Jednak w znakomitej większości wnętrze Bajtów Polskich 3.0 zadowala. Strony z tekstem są gdzieniegdzie przyozdobione wyróżnionymi cytatami i krótkimi dopiskami umieszczonymi na szerokich marginesach. Za bezkonkurencyjną rzecz (a tak małą) uważam błękitną wstążkę do zaznaczania, w którym miejscu zakończyło się czytanie. Chociaż do książki została dołączona kartka z dwoma ilustracjami zdobiącymi wnętrze, nie musiałam jej użyć jako zakładki, bo wystarczyła wyżej wspomniana wstążeczka. A swego rodzaju pocztówkę natychmiast umieściłam na regale z książkami.

 

Pozycję polecam z całego serca. Warto wesprzeć wydawnictwo Gamebook i nabyć Bajty Polskie 3.0 dla siebie bądź sprezentować je komuś bliskiemu. Za cenę 99,90 złotych książkę nabędziecie na oficjalnej stronie Gamebook, dostępne są też dwa pakiety łączące Bajty Polskie 3.0 z Legendami gier wideo i (lub) z albumem Almanach: Gry Przygodowe Point and Click.

 

Podgląd stron pochodzi z darmowego fragmentu książki obejmującego pierwszy rozdział.

Najnowsze wpisy

Moje poradniki

Poradniki tworzę z przyjemnością i wielką starannością. Właściwie chciałabym tworzyć ich jeszcze więcej. Te, które wykonałam w przeciągu kilku ostatnich lat, są dostępne na Steam dla gier
z serii Life is Strange i następujących tytułów: Florence, Tell Me Why, The Walking Dead: The Final Season.

SPRAWDŹ

Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com

© Narwana Games 2024

Recenzje

Newsy i dema

O mnie

Kontakt