Być może w jakiejś alternatywnej rzeczywistości książka „Krew, pot i piksele” zainspirowałaby mnie do rzucenia wszystkiego na rzecz tworzenia gier, jednak w tym świecie co najwyżej skłania do wykazania się większą wyrozumiałością, kiedy premiera produkcji, na którą czekam, zostanie przełożona. Przychodzi mi na myśl, że miłość do poszczególnych tytułów trudno jest skonfrontować z wiedzą o tym, jak ciężka i długotrwała praca się za nimi kryje. Dopracowywanie detali kosztem prywatnego życia brzmi… no cóż, brzmi koszmarnie smutno.
Oczywiście w zbiorze tekstów Jasona Schreiera beznadzieja przeplata się z licznymi sukcesami i inspirującymi opowieściami o pasji, więc to nie tak, że branża gier została przez niego przedstawiona wyłącznie w złym świetle.
Autor zdecydował się na napisanie książki po kilku latach pracy jako redaktor serwisu informacyjnego Kotaku i zgłębianiu zjawiska o nazwie crunch. Wycieńczające nadgodziny towarzyszące tygodniom poprzedzającym premierę gry (niektórzy pracują ponad siły przez cały czas) to paskudna sprawa, która może doprowadzić do załamania psychicznego, pogorszenia stanu zdrowia i osłabienia relacji z bliskimi. Jako gracz zdecydowanie wolałabym poczekać na tytuł znacznie dłużej i mieć świadomość, że pracownicy nie narażali dla niego swojego dobrostanu, ale nie jest to takie proste - producenci, związani umowami z wydawcami i gonieni przez terminy, muszą oddać w ręce odbiorców jak najbardziej dopracowany produkt. Natomiast dla małych i niezależnych twórców odwlekanie premiery gry może oznaczać pracę za darmo przez nieokreślony czas (zwłaszcza gdy projekt zarobił na siebie na Kickstarterze i zebrane środki skrupulatnie podzielono na każdy miesiąc pracy nad grą). Mimo wszystko chciałoby się wierzyć, że nagłaśnianie problemu przyniesie - kiedyś, jakieś - efekty.
Crunch is any time a milestone is behind schedule. Crunch is any time a project is due for review by management. Crunch is any time an issue comes up that prevents other people from working. Crunch is any time a publisher decides they want to see something now or wants new features that weren’t planned previously. Crunch is when any trade show or article requires a demo/trailer/screenshots/you name it. Crunch is after the public sees said PRE-RELEASE content and starts tearing apart something that’s not finished… Crunch is not uncommon. It is the norm.
Fragment artykułu Jasona Schreiera (oryginalnie opublikowanego w 2015 roku)
Książka składa się z dziesięciu około 30-stronicowych rozdziałów przedstawiających kulisy powstawania tyluż samo gier. Autor gromadził materiał w latach 2015-2017 i w tym okresie przeprowadził rozmowy z około setką developerów i innych osób z branży, a także odbył kilka podróży do siedzib firm oraz prywatnych domów. Jesienią 2016 roku zawitał w Warszawie i odwiedził biuro CD Projekt Red na potrzeby rozdziału o Wiedźminie 3.
Z całego zbioru reportaży najbardziej podobał mi się ten dotyczący Stardew Valley. To właściwie filmowa historia - młody chłopak po studiach informatycznych zaczyna samodzielną pracę nad grą zainspirowaną swoją ukochaną produkcją. Przez wiele miesięcy planuje, projektuje i tworzy następne wersje postaci w stylu pixel art, omawia pomysły z bliskimi, stara się nie poddać wypaleniu i w którymś momencie zaczyna budować społeczność skupioną wokół Stardew Valley. W trakcie tworzenia gry jego sytuacja materialna nie była najlepsza - utrzymywała ich jego dziewczyna Amber (podziwiam tę kobietę za ogrom wsparcia i wiary w partnera), a żeby nieco dorobić, ale nie obciążyć dodatkowo umysłu, zatrudnił się w kinie i sprzedawał bilety. Po czterech latach, gdy gra nareszcie się ukazała, ludzie oszaleli na jej punkcie, a Eric Barone został milionerem.
Jason Schreier poruszył też temat Kickstartera i tego, jak duże znaczenie w świecie gier wideo ma ta platforma. Dzięki mniej lub bardziej udanym kampaniom powstały m.in. Pillars of Eternity i Shovel Knights. Przez strony przebijała się nutka ekscytacji i niepewności, gdy członkowie zespołów opowiadali, jak odświeżali strony zbiórek i sprawdzali stale rosnącą kwotę. Drobne rady w kwestii prowadzenia Kickstartera znajdą w książce osoby, które chciałyby, żeby ich projekt także ufundowali ludzie.
Jeśli miałabym odpowiedzieć na pytanie, dla kogo jest ta książka, odpowiedziałabym, że dla każdego, kto chciałby się dowiedzieć, z jakimi trudnościami mierzą się osoby tworzące gry w mniejszych i większych firmach. Lektura pokazuje, z jak wielu elementów składa się jeden tytuł oraz to, że połączenie ich wszystkich w jedną (nie)idealną całość jest cholernie wymagające. Autor poruszył tak dużo kwestii, że streszczenie ich wydaje się niemożliwe.
Jeżeli chodzi o wydanie, jego jakość, to „Krew, pot i piksele” zdecydowanie nie należy do najbardziej dopieszczonych książek, z jakimi miałam przyjemność obcować, zwłaszcza jeśli chodzi o korektę tekstu - niektóre dłuższe zdania były dziwnie skonstruowane albo któreś ze słów niewłaściwie odmieniono przez przypadki i poprawki dokonywałam już „w głowie”. W wielu recenzjach spotkałam się z krytyką, że gwiazdki do przypisów były za małe i z tym absolutnie się zgadzam, bo również błądziłam wzrokiem po stronie, szukając tego oznaczenia. Z jakiegoś powodu zawsze kojarzyłam SQN z dobrze wykonaną korektą i solidnym składem, ale w tym wypadku bywało różnie.
Książka, wizualnie, jest dość atrakcyjna. Kolorowa okładka z izometryczną ilustracją i trójwymiarowym tytułem przykuwa uwagę, a na skrzydełkach zaginających się do środka znajdują się krótkie opinie o dziele i informacje o autorze. Dodam, że na okładce nie odbijają się palce, a jeśli już, to wystarczy ją delikatnie przetrzeć i ślady znikają. Każdy rozdział jest ozdobiony szkicem nawiązującym do jakiegoś charakterystycznego obiektu z gry. Ciekawie by było zobaczyć między akapitami różne grafiki koncepcyjne, choć domyślam się, że wypchanie książki tego typu dodatkami wpłynęłoby na jej cenę.
- Cud, że ta gra powstała - powiedziałem.
- Jason - odparł [developer niewymieniony z nazwiska] - to cud, że jakakolwiek gra powstała.
Materiały graficzne pochodzą ze strony: https://www.landpage.co/ksiazka-pot-i-piksele
Recenzję opublikowałam również na swoim blogu z recenzjami książek.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2024