Narwana Games - logo. Naciśnij, aby powrócić do strony głównej.
Ikona koperty. Naciśnij, aby przejść do podstrony "Kontakt".
Ikona filiżanki z herbatą. Naciśnij, aby przejść do podstrony "O mnie".
Ikona klawiatury. Naciśnij, aby przejść do poradników (przekierowanie na Steam).
Ikona pada do gier. Naciśnij, aby przejść do podstrony "Recenzje".
Ikona gazety. Naciśnij, aby przejść do podstrony "Newsy i dema".

Krew, pot i piksele - opinia o książce

25 marca 2023

Być może w jakiejś alternatywnej rzeczywistości książka „Krew, pot i piksele” zainspirowałaby mnie do rzucenia wszystkiego na rzecz tworzenia gier, jednak w tym świecie co najwyżej skłania do wykazania się większą wyrozumiałością, kiedy premiera produkcji, na którą czekam, zostanie przełożona. Przychodzi mi na myśl, że miłość do poszczególnych tytułów trudno jest skonfrontować z wiedzą o tym, jak ciężka i długotrwała praca się za nimi kryje. Dopracowywanie detali kosztem prywatnego życia brzmi… no cóż, brzmi koszmarnie smutno.

 

Oczywiście w zbiorze tekstów Jasona Schreiera beznadzieja przeplata się z licznymi sukcesami i inspirującymi opowieściami o pasji, więc to nie tak, że branża gier została przez niego przedstawiona wyłącznie w złym świetle.

 

Szkic z książki Krew, pot i piksele

Autor zdecydował się na napisanie książki po kilku latach pracy jako redaktor serwisu informacyjnego Kotaku i zgłębianiu zjawiska o nazwie crunch. Wycieńczające nadgodziny towarzyszące tygodniom poprzedzającym premierę gry (niektórzy pracują ponad siły przez cały czas) to paskudna sprawa, która może doprowadzić do załamania psychicznego, pogorszenia stanu zdrowia i osłabienia relacji z bliskimi. Jako gracz zdecydowanie wolałabym poczekać na tytuł znacznie dłużej i mieć świadomość, że pracownicy nie narażali dla niego swojego dobrostanu, ale nie jest to takie proste - producenci, związani umowami z wydawcami i gonieni przez terminy, muszą oddać w ręce odbiorców jak najbardziej dopracowany produkt. Natomiast dla małych i niezależnych twórców odwlekanie premiery gry może oznaczać pracę za darmo przez nieokreślony czas (zwłaszcza gdy projekt zarobił na siebie na Kickstarterze i zebrane środki skrupulatnie podzielono na każdy miesiąc pracy nad grą). Mimo wszystko chciałoby się wierzyć, że nagłaśnianie problemu przyniesie - kiedyś, jakieś - efekty.

 

Stardew Valley

 

Crunch is any time a milestone is behind schedule. Crunch is any time a project is due for review by management. Crunch is any time an issue comes up that prevents other people from working. Crunch is any time a publisher decides they want to see something now or wants new features that weren’t planned previously. Crunch is when any trade show or article requires a demo/trailer/screenshots/you name it. Crunch is after the public sees said PRE-RELEASE content and starts tearing apart something that’s not finished… Crunch is not uncommon. It is the norm.

 

Fragment artykułu Jasona Schreiera (oryginalnie opublikowanego w 2015 roku)

 

Książka składa się z dziesięciu około 30-stronicowych rozdziałów przedstawiających kulisy powstawania tyluż samo gier. Autor gromadził materiał w latach 2015-2017 i w tym okresie przeprowadził rozmowy z około setką developerów i innych osób z branży, a także odbył kilka podróży do siedzib firm oraz prywatnych domów. Jesienią 2016 roku zawitał w Warszawie i odwiedził biuro CD Projekt Red na potrzeby rozdziału o Wiedźminie 3.

 

Z całego zbioru reportaży najbardziej podobał mi się ten dotyczący Stardew Valley. To właściwie filmowa historia - młody chłopak po studiach informatycznych zaczyna samodzielną pracę nad grą zainspirowaną swoją ukochaną produkcją. Przez wiele miesięcy planuje, projektuje i tworzy następne wersje postaci w stylu pixel art, omawia pomysły z bliskimi, stara się nie poddać wypaleniu i w którymś momencie zaczyna budować społeczność skupioną wokół Stardew Valley. W trakcie tworzenia gry jego sytuacja materialna nie była najlepsza - utrzymywała ich jego dziewczyna Amber (podziwiam tę kobietę za ogrom wsparcia i wiary w partnera), a żeby nieco dorobić, ale nie obciążyć dodatkowo umysłu, zatrudnił się w kinie i sprzedawał bilety. Po czterech latach, gdy gra nareszcie się ukazała, ludzie oszaleli na jej punkcie, a Eric Barone został milionerem.

 

Szkic z książki Krew, pot i piksele

 

Jason Schreier poruszył też temat Kickstartera i tego, jak duże znaczenie w świecie gier wideo ma ta platforma. Dzięki mniej lub bardziej udanym kampaniom powstały m.in. Pillars of Eternity i Shovel Knights. Przez strony przebijała się nutka ekscytacji i niepewności, gdy członkowie zespołów opowiadali, jak odświeżali strony zbiórek i sprawdzali stale rosnącą kwotę. Drobne rady w kwestii prowadzenia Kickstartera znajdą w książce osoby, które chciałyby, żeby ich projekt także ufundowali ludzie.

 

Jeśli miałabym odpowiedzieć na pytanie, dla kogo jest ta książka, odpowiedziałabym, że dla każdego, kto chciałby się dowiedzieć, z jakimi trudnościami mierzą się osoby tworzące gry w mniejszych i większych firmach. Lektura pokazuje, z jak wielu elementów składa się jeden tytuł oraz to, że połączenie ich wszystkich w jedną (nie)idealną całość jest cholernie wymagające. Autor poruszył tak dużo kwestii, że streszczenie ich wydaje się niemożliwe.

 

Jeżeli chodzi o wydanie, jego jakość, to „Krew, pot i piksele” zdecydowanie nie należy do najbardziej dopieszczonych książek, z jakimi miałam przyjemność obcować, zwłaszcza jeśli chodzi o korektę tekstu - niektóre dłuższe zdania były dziwnie skonstruowane albo któreś ze słów niewłaściwie odmieniono przez przypadki i poprawki dokonywałam już „w głowie”. W wielu recenzjach spotkałam się z krytyką, że gwiazdki do przypisów były za małe i z tym absolutnie się zgadzam, bo również błądziłam wzrokiem po stronie, szukając tego oznaczenia. Z jakiegoś powodu zawsze kojarzyłam SQN z dobrze wykonaną korektą i solidnym składem, ale w tym wypadku bywało różnie.

Grafika z książki Krew, pot i piksele

 

Książka, wizualnie, jest dość atrakcyjna. Kolorowa okładka z izometryczną ilustracją i trójwymiarowym tytułem przykuwa uwagę, a na skrzydełkach zaginających się do środka znajdują się krótkie opinie o dziele i informacje o autorze. Dodam, że na okładce nie odbijają się palce, a jeśli już, to wystarczy ją delikatnie przetrzeć i ślady znikają. Każdy rozdział jest ozdobiony szkicem nawiązującym do jakiegoś charakterystycznego obiektu z gry. Ciekawie by było zobaczyć między akapitami różne grafiki koncepcyjne, choć domyślam się, że wypchanie książki tego typu dodatkami wpłynęłoby na jej cenę.

 

- Cud, że ta gra powstała - powiedziałem.

- Jason - odparł [developer niewymieniony z nazwiska] - to cud, że jakakolwiek gra powstała.

 

Materiały graficzne pochodzą ze strony: https://www.landpage.co/ksiazka-pot-i-piksele

Recenzję opublikowałam również na swoim blogu z recenzjami książek.

Najnowsze wpisy

Moje poradniki

Poradniki tworzę z przyjemnością i wielką starannością. Właściwie chciałabym tworzyć ich jeszcze więcej. Te, które wykonałam w przeciągu kilku ostatnich lat, są dostępne na Steam dla gier
z serii Life is Strange i następujących tytułów: Florence, Tell Me Why, The Walking Dead: The Final Season.

SPRAWDŹ

Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com

© Narwana Games 2024

Recenzje

Newsy i dema

O mnie

Kontakt