"Chcieliśmy stworzyć coś innego, nadzwyczajnego". Tak czeskie studio Attu Games rozpoczyna odpowiedź na pytanie, dlaczego zdecydowało się stworzyć Scarlet Deer Inn. Wyjątkowość produkcji polega na tym, że wszystkie występujące w niej postacie wyhaftowano maszynowo na płótnie w liczbie odpowiadającej ich ruchom, co następnie pozwoliło na zeskanowanie materiału, obróbkę i wykonanie animacji.
Haft wykorzystany przy produkcji Scarlet Deer Inn określa posturę i kolorystykę bohaterów. Uprzednio haft należy zaplanować, co oznacza, że najpierw projektowana jest animacja. Dobierane są kolory nici, a oprogramowanie zintegrowane z maszyną do haftowania (model hafciarki to Brother PR670E) pozwala na wybór opcji związanych z nićmi, kolorami, wzorami oraz tym, pod jakim kątem mają być wyszywane nici. Gotowe postacie są przenoszone z powrotem na cyfrowy obszar roboczy za pomocą skanera. Twórcy korzystają z programu Hatch Embroidery 3, dzięki któremu zeskanowany obraz (haft) nadaje się do dalszej obróbki. Następnie, już w Photoshopie, dodawane są kontury i cienie sprawiające, że całość nie wygląda płasko. Dojście do aktualnego wyglądu postaci pochłonęło wiele czasu i prób. Eksperymentowano z obrysami, ich różną grubością, materiałami, rodzajami nici oraz rozmiarami.
Jak widać, proces jest złożony, ale w większości potencjalnych odbiorców gry wzbudza ogromny zachwyt. Inni się dziwią: po co się tak męczyć? Na to Eva Navratilova i Lukas Navratil też mają odpowiedź, otóż nie wszystko musi być wykonane jak najbardziej wydajnie kosztem ambicji i zabawy. Nie istnieje druga taka gra. Ostatecznie małemu studiu bardziej zależy na osiągnięciu konkretnego klimatu, niż na mocniejszym podkreśleniu obecności haftu.
Przed haftowaniem wszystkie postacie muszą zostać wykonane cyfrowo. To oznacza w praktyce tworzenie grafik wektorowych. Na końcu zmieniamy kierunek nici, aby otrzymać naturalniejszy efekt.
Pierwszą aktualizację na platformie Steam dotyczącą gry zamieszczono 21 lutego 2021 roku. Oznajmiono wówczas, że główny wątek fabularny, postacie oraz mechaniki są przygotowane, ale do wykonania pozostaje cała warstwa wizualna. O hafcie nie było jeszcze żadnej mowy. Dopiero we wrześniu 2022, półtora roku później i w kolejnych materiałach, zaczęły pojawiać się wzmianki o "fizycznie wyhaftowanych postaciach". Dwuwymiarowi bohaterowie wyglądali już tak jak w wersji demonstracyjnej udostępnionej 8 sierpnia bieżącego roku. Wyhaftowane zostało również logo składające się na logotyp i herb oberży pod Szkarłatnym Jeleniem.
Jeżeli scenerie przyrody przywołują wam na myśl produkcje Studia Ghibli, nie jesteście w błędzie, gdyż ich styl stanowi inspirację dla Attu Games. Eva Navratilova i Lukas Navratil, małżeństwo, któremu zależało na robieniu wszystkiego samodzielnie, łącznie z komponowaniem muzyki, czerpali inspirację także z serii gier o Wiedźminie, gry Night in the Woods, średniowiecznej Europy i słowiańskiego folkloru. To solidna podstawa do wykonania czegoś ładnego i przede wszystkim interesującego.
Wypróbowaliśmy wiele sposobów [haftowania], włączając w to haftowanie całej scenerii, nie używanie obrysów i tak dalej. I to, co widać [w wideo załączonym do wpisu], wygląda najlepiej i jednak nadal widać ten haft.
Młoda kobieta o płomiennie rudych włosach budzi się i wstaje ze swojego legowiska. To scena zwyczajna, ale przyjemna dla zmysłów. Drobinki kurzu tańczą w smudze światła, drewniana podłoga skrzypi pod ciężarem ciała, a z zewnątrz dochodzi odgłos ptasich treli. Przy ścianie izby klęczy mały chłopczyk i płacze. To Jimmy. Jego starsza siostra zrobiła chłopcu na złość i postawiła figurkę konika w takim miejscu, żeby nie miał do zabawki dostępu. Chłopiec i jego siostrzyczka to dzieci Elise. Główna bohaterka jest mamą, niestety ojciec pociech, a wielka miłość Elise, nie żyje. Ta trzyosobowa rodzina mieszka w gospodzie, której Elise najprawdopodobniej jest właścicielką. Kuchmistrzyni zwraca się do niej formalnie i z wielkim szacunkiem, co wskazywałoby na poprawność tego założenia. Jedyną rzeczą, jaka mnie zastanawia, jest to, ile obowiązków w rzeczywistości ma protagonistka w związku z oberżą, ponieważ po zejściu do piwnicy ma ona problem z dotarciem do win i upomina samą siebie, że powinna się nauczyć, co i gdzie się znajduje.
Bądź co bądź, interakcje Elise z postaciami przebywającymi wewnątrz budynku nastrajają pozytywnie. Dialogi wydają się naturalne i bardzo ładnie przedstawione - to inspirowane pismem gotyckim litery na różnobarwnych skrawkach przybrudzonego "lnu". Dzieci Elise są na tyle urocze, że chętnie dowiem się więcej o ich relacji z mamą.
Główna bohaterka musi się udać do sąsiadki zdobiącej haftem strój dla jej córki Bridget. Tunika to prezent, którego dziewczynka wprost nie może się doczekać. Po drodze możemy pogładzić po łebkach kilka gąsek, co jest słodką zapowiedzią możliwości głaskania wszystkich napotykanych zwierząt hodowlanych.
Sąsiadka, starsza kobiecina, kończy już zlecenie, ale nie zamierza wręczyć części odzieży zbyt szybko. Wykorzystuje obecność Elise i najpierw prosi ją o przeniesienie kostek siana do stodoły, a później o zaniesienie ciasta do jednej z gospodyń i przyniesienie pakunków z mięsem od... pszczelarza. Kobieta nie szczędzi Elise uszczypliwych uwag na temat przyniesionego przez nią wina (jako podzięka tudzież zapłata za haft).
Dalsza eksploracja wioski odbywa się z dużą swobodą ruchu, pomimo że na tym etapie jeszcze nie można odwiedzić wszystkich lokacji. Postacie tła są zajęte swoimi obowiązkami lub, w przypadku dzieci, zabawami, obecność zwierząt nadaje sceneriom życia, a wiejskie krajobrazy są niezwykle miłe dla oka i napawają spokojem. Elise musi poczekać, aż most prowadzący do pszczelarza przestanie być blokowany przez osła ciągnącego powóz z towarem. W międzyczasie odwiedza kobietę od ciasta i jej męża winiarza, okolice klasztoru oraz miejsce kultu pogańskiego uświetnione drewnianymi rzeźbami bóstw. Jest też adekwatna do reszty elementów mapa wskazująca położenie protagonistki. Liczę, że w finalnej wersji gry dopieszczone zostaną chociażby ekrany ładowania - aktualnie są to czarne tła. Pomimo chwilowego niedosytu, jeśli chodzi o wizualne smaczki, zdecydowanie jest w tej grze coś, co obudziło we mnie tęsknotę za Pentiment.
Śmierć jest sportretowana w słowiańskim folklorze jako odziana w biel kobieta znana jako Smrtnice. W piwnicy swojego domu trzyma świece, których płomienie określają, ile życia pozostało danej osobie.
Idylliczne obrazki i średnio sympatyczni mieszkańcy wsi to jedno. Istnieje mroczna i zaskakująca strona Scarlet Deer Inn, która dotyczy podziemi i czających się w ciemności stworach. Kiedy Elise przypadkowo odkrywa miejsce rytuału i ciało zabitego chłopca, zaczyna uciekać i niestety ta ucieczka kończy się dla niej upadkiem w głąb tajemniczych lochów: nieprzyjaznych, ale zaprojektowanych w taki sposób, że nie miałam ochoty od razu wyłączyć gry, tylko udać się na przygodę. W półmroku Elise musi posługiwać się pochodnią i dbać o to, żeby płomień nie zgasł, pociągać za różne dźwignie, szukać ścieżek i skrótów. Łatwo tam zginąć. Wystarczy źle wymierzony skok nad przepaścią albo niedoszacowanie "działania" pochodni, co kończy się pozostaniem w egipskich ciemnościach. Kiedy główna bohaterka traci życie, odradza się przy postaci reprezentującej umarłych i na ponów musi zejść do podziemi, jednak wszelkie ważniejsze postępy nie są resetowane. Jeżeli odblokowaliśmy jakieś przejście, nie zostanie ono na ponów zagrodzone.
Pojawiają się elementy walki polegającej na biciu rozżarzoną pochodnią. Postać może się skradać, biec i wykonywać prężne skoki, a także puścić się w pogoń za demonicznie roześmianym skrzatem. Moją jedyną obawą jest to, że długość gry będzie sztucznie wydłużona przez konieczność powtarzania różnych scen raz za razem, a wydaje się, iż jest to cecha wpisana w DNA produkcji. Już wersja demonstracyjna udowodniła mi, że nie będę w stanie poznać ani przewidzieć wszystkich czyhających na Elise pułapek i łagodnie prześliznąć się pomiędzy nimi. Ta obawa jest związana bardziej z osobistymi preferencjami niż jakimikolwiek zarzutami wobec decyzji projektowych. Jeżeli umieranie, odradzanie się i schodzenie do tego samego miejsca po kilka(naście) razy mnie nie zirytuje, nie znudzi, to nawet się na ten temat więcej nie zająknę. Demo nie zdążyło mnie zirytować i... oby tak pozostało.
Poznany zalążek historii mnie ujął. Elise odkryła coś potwornego i na domiar złego będzie musiała wyrwać swoje dzieci ze szponów niebezpieczeństwa.
Rzeczą, która niespecjalnie zgrywa mi się z całością produkcji, są imiona. Chociaż twórcom na pewno zależało na tym, żeby były one proste i znajomo brzmiące w stosunku do tego, z czym mamy do czynienia na co dzień, wydaje mi się, że można było wybrać lub wymyślić imiona lepiej wpisujące się w świat przedstawiony. Eva Navratilova podzieliła się zdjęciami stosików książkowych, które pomogły w jego kreowaniu i tym bardziej zaskakujący wydaje się wybór imion. Na zdjęciach widnieją pozycje dotyczące średniowiecznej architektury, ówczesnego ubioru i stylu życia, pogaństwa, bestiariusze i książki o średniowiecznej sztuce. Z pewnością wraz z mężem zaczerpnęli dzięki nim ogrom wiedzy i jest mi delikatnie szkoda, że imiona kojarzą się bardziej wielkomiejsko i nowocześnie, aniżeli wiejsko i czesko albo słowiańsko.
Szukając informacji o Scarlet Deer Inn, natrafiłam na czeski serwis i zamieszczony w nim wywiad z Evą i Lukasem. Dość świeży, bo opublikowany 12 czerwca tego roku. Wynika z niego, że praca nad Scarlet Deer Inn trwa już od 9 lat, a na pomysł z wykorzystaniem haftu małżeństwo wpadło już podczas tworzenia Feudal Alloy, ich poprzedniej gry. W tamtym okresie zajmowali się tylko haftem krzyżykowym i uważali, że efekt będzie się prezentować jak grafika pikselowa, dlatego chwilowo zrezygnowali z tej koncepcji. Nie posiadali jeszcze hafciarki i sądzili, że wyszywanie wszystkiego ręcznie pochłonie ogrom energii. Maszyna do haftowania, zakupiona za pieniądze zebrane ze sprzedaży Feudal Alloy, zmieniła wszystko. Postacie nadal są projektowanie na komputerze, toteż przeciąganie nici dłońmi całkowicie odpada. Ponadto twórcy opowiedzieli o zaletach wspólnej pracy, inspiracjach i oczekiwaniach dotyczących premiery Scarlet Deer Inn.
Nadal możecie zagrać w demo Scarlet Deer Inn. Data wydania nie została jeszcze ogłoszona.
Jeśli piszesz o grach i masz chęć wspólnie coś stworzyć lub jesteś niezależnym twórcą gier i chcesz, aby dowiedziało się o niej jak najwięcej osób, napisz na adres: narwana.games@gmail.com
© Narwana Games 2024